Comment Jouer
Bienvenue dans le Chaos Organisé
Vous avez créé votre Kobold. Il a un nom imprononçable, des stats médiocres, et une espérance de vie inférieure à celle d'un sandwich à un pique-nique de géants. Félicitations ! Il est maintenant temps d'apprendre les règles du jeu -- ce qui, dans KAMB!, revient essentiellement à :
- Lancer des dés.
- Échouer lamentablement.
- Mourir de façon hilarante.
- Recommencer.
Ne vous inquiétez pas si ça a l'air simple : c'est parce que ça l'est. Les Kobolds n'ont pas la capacité cérébrale pour des mécaniques complexes, et franchement, vous non plus après quelques BIÈR. Le système est conçu pour que les dés roulent vite, que les Kobolds meurent plus vite, et que tout le monde rigole entre les deux.
GLOIRE AU ROI TORG !
Le Roi Torg (GLOIRE AU ROI TORG !) a décrété que ces règles sont parfaites. Quiconque se plaint de l'équilibrage ou du réalisme sera nourri aux poulets. Les poulets ont faim.
Mécanisme de Base
Le coeur de KAMB! est d'une simplicité brutale, comme un Kobold qui essaie d'enfoncer une porte avec sa tête.
Comment ça marche
Quand votre Kobold tente une action, le Bourgmestre détermine la DIFFICULTÉ exprimée en nombre de dés (d6). Vous lancez ce nombre de dés et chaque dé doit afficher un résultat strictement inférieur à la CARACTÉRISTIQUE utilisée pour que l'action soit un succès.
En d'autres termes : plus votre stat est haute, mieux c'est. Plus la DIFFICULTÉ est élevée (beaucoup de dés), pire c'est.
| Difficulté | Niveau | Exemple |
|---|---|---|
| 1 dé | SIMPLE | Manger un truc déjà mort |
| 2 dés | FACILE | Frapper un fermier distrait |
| 3 dés | MOYEN | Escalader un berceau |
| 4 dés | COSTAUD | Voler un bébé à sa mère |
| 5 dés | DUR | Survivre à un round de combat |
| 6 dés | DINGUE | Calculer pi à deux décimales* |
*La légende raconte que le Grand Mathématicien Kobold, Pytha-goret, essaya un jour de calculer Pi à DEUX décimales, se mit à parler de pizza, et fut mangé par son élève Pâton.
Astuce de Kobold
Avec une BASTON de 7 et une DIFFICULTÉ de 2 dés, vous lancez 2d6 et chaque dé doit faire moins de 7. Ça a l'air facile ? Attendez d'avoir 4 dés à lancer et une BASTON de 5. La vie est brève quand on est un Kobold.
Dés de Bonus et Dés de Pénalité
Certaines situations ajoutent des Dés de Bonus (qui réduisent la DIFFICULTÉ d'un dé, minimum 1) ou des Dés de Pénalité (qui augmentent la DIFFICULTÉ d'un dé). Les +Atouts, -Tares, l'équipement et les circonstances peuvent accorder les uns ou les autres.
Jets d'Opposition
Quand deux créatures s'affrontent directement (bras de fer, course, concours de regards menaçants...), c'est un jet d'OPPOSITION.
- Super Deluxx Edition : Le Kobold actif lance un nombre de dés égal aux Caractéristiques Pratiques de l'adversaire (VIANDE, RUSE, CHANCE ou AGILITÉ selon la situation) et tente d'obtenir un résultat inférieur à sa propre CARACTÉRISTIQUE.
- 3e Édition : Chaque participant lance 3d6 et soustrait sa STAT. Le score le plus bas gagne.
Exemple (3e Éd.) : Slod (BASTON 12) et Baille (BASTON 5) font de la lutte. Slod obtient 9 aux dés et soustrait 12, pour un score de -3. Baille obtient 13 et soustrait 5, pour un score de 8. Slod plaque Baille au sol !
Les Tours et l'Ordre de Becquetage
L'Ordre de Becquetage (c.-à-d. Initiative)
Dans KAMB!, il n'y a pas de rounds, pas de phases, pas de segments. Il y a des Tours. Un Tour représente une quantité de temps indéterminée -- le temps qu'il faut à un Kobold pour faire un truc stupide.
L'ordre de jeu est déterminé par l'èXCENTRICITÉ :
- Le Kobold avec l'èXCENTRICITÉ la plus élevée s'assoit à la gauche du Bourgmestre.
- Le suivant s'assoit à sa gauche, et ainsi de suite.
- En cas d'égalité : RÉFLEXES, puis INTELLECT, puis BASTON. Si ça ne marche toujours pas, un concours de danse devrait régler l'affaire.
Le Bourgmestre prévient...
Si quelqu'un se plaint de l'initiative dynamique ou des avancées du jeu de rôle au cours des trente dernières années, frappez-le avec une baguette de pain et passez à la suite ! Le Bourgmestre joue toujours en dernier.
Comment se déroule un Tour
Chaque Tour, le jeu commence avec le Kobold à la gauche du Bourgmestre et continue dans le sens des aiguilles d'une montre. Seul le Kobold Actif (celui dont c'est le tour) peut agir ; tous les autres doivent attendre patiemment. Ou impatiemment. Ou en mangeant un poulet. Mais en silence.
Déplacement
Les Kobolds sont de petites bestioles rapides. En Super Deluxx, un Kobold peut se déplacer d'environ 3 Cases (~4,5 mètres) par action de déplacement.
En 3e Édition, le DÉPLACEMENT dépend de l'èXCENTRICITÉ :
| èXcentricité | Déplacement (en Cases) |
|---|---|
| 0-5 | 1 |
| 6-9 | 2 |
| 10-14 | 3 |
| 15-18 | 4 |
| 19-22 | 5 |
| 23+ | 6 |
Actions Possibles
Pendant son Tour, un Kobold peut tenter les actions suivantes :
| Action | Description | Jet requis ? |
|---|---|---|
| Déplacement | Courir, ramper, rouler, fuir | Non |
| Compétence | Utiliser une Compétence (CUISINE, LUTTE, etc.) | Oui |
| Agir | Utiliser un OBJET, invoquer une Règle Maison, parler, regarder | Non (en général) |
| Tuer | Voir la section Combat ci-dessous | Oui |
| Lancer | Balancer un truc sur quelqu'un (jet de RÉFLEXES) | Oui |
| Casser | Détruire des biens (bâton = 1 dé, meuble = 3 dés, métal = 6 dés) | Oui |
| Réfléchir | Tenter un plan complexe (jet d'INTELLECT si le BM doute du cerveau du Kobold) | Oui |
En Faire Plus !
Un Kobold peut effectuer plusieurs actions dans un même Tour. Mais chaque action au-delà de la première ajoute un Dé de Pénalité à tous les jets du Tour.
| Nombre d'actions | Dés de Pénalité ajoutés |
|---|---|
| 1 | +0 |
| 2 | +1 à tous les jets |
| 3 | +2 à tous les jets |
| 4 | +3 à tous les jets |
| ... | ... |
Exemple : Vosh veut frapper un Fermier deux fois. La DIFFICULTÉ pour frapper un fermier est de 2 dés. Puisque Vosh attaque deux fois, il ajoute un DÉ DE PÉNALITÉ aux deux jets, augmentant la DIFFICULTÉ à 3 dés pour chacun.
Astuce de Kobold
Faire une seule chose par Tour est déjà ambitieux pour un Kobold. En faire trois relève du miracle. En faire quatre relève de la nécrologie.
Combat
Les Kobolds règlent la plupart de leurs différends par l'une de ces deux méthodes : un concours de cuisine (ce que le Roi Torg -- GLOIRE AU ROI TORG ! -- préfère), ou par le combat (exactement comme Vor aime). Inévitablement, votre Kobold va se retrouver dans une bagarre, alors autant apprendre les bases de l'auto-offense Kobold.
NOTE IMPORTANTE de Philosophie KOBOLD : Les Kobolds ne comprennent pas qu'on puisse essayer de ne pas se faire mal. Ça n'a aucun sens pour eux. Planter quelqu'un avec une épée avant qu'elle ne puisse vous planter, ça par contre, ça a du sens.
TOUCHER (jet pour frapper)
Quand des Kobolds sont impliqués, le combat dégénère généralement en deux combattants debout qui se tapent dessus jusqu'à ce que l'un d'eux meure.
Pour TOUCHER une cible :
- Lancez un nombre de dés égal à la DIFFICULTÉ (déterminée par l'AGILITÉ ou les DC de la cible).
- Chaque dé doit être inférieur à la BASTON de l'attaquant.
- Pour le combat à distance avec des armes de jet : utilisez les RÉFLEXES au lieu de la BASTON.
- Pour le TIR (arc, arbalète, etc.) : utilisez l'INTELLECT au lieu de la BASTON.
| Type d'attaque | Stat utilisée | DIFFICULTÉ de base |
|---|---|---|
| Corps-à-corps (arme) | BASTON | AGILITÉ de la cible |
| Arme de jet (lancer) | RÉFLEXES | AGILITÉ + 1 dé/Case au-delà de la 1re |
| Arme de TIR (arc, etc.) | INTELLECT | AGILITÉ + 1 dé/Case au-delà de la 3e |
Le Bourgmestre prévient...
Modificateurs de taille : +1 dé de DIFFICULTÉ si la cible est plus petite que votre tête, +2 dés si plus petite qu'un oeuf. -1 dé si plus grande qu'un cheval, -2 dés pour le côté large d'une grange. La plupart des objets inanimés ont une AGILITÉ de 0.
Variante 3e Édition : les Dés de Combat (DC)
Dans la 3e Édition, l'AGILITÉ est remplacée par les Dés de Combat (DC), un score directement listé sur chaque créature et Kobold. Le principe reste le même : lancez un nombre de dés égal aux DC de la cible et obtenez un résultat inférieur à votre BASTON. Cette simplification élimine le calcul des stats secondaires.
Exemple : Baille veut réduire en bouillie un Poulet Zombie (4 DC). Baille a une BASTON de 7. Il lance 4 dés et doit obtenir un résultat inférieur à 7 sur chacun.
Dégâts (DÉG)
Une fois que vous avez réussi à TOUCHER, les dégâts sont simples : chaque arme a un score de DÉG fixe. Ce nombre est directement soustrait des PV de la cible.
| Arme | DÉG |
|---|---|
| Griffes et Dents (Kobold) | 1 |
| Dague / Couteau | 1 |
| Gourdin | 2 |
| Chaîne | 2 |
| Poêle à Frire / Poêle en Fonte | 3 |
| Boule de Mort Enflammée de Tabriz | Variable |
Exemple : Slod frappe Bail avec une chaîne (2 DÉG). Bail a 4 PV et descend à 2 PV. Bail prépare sa riposte...
Armure (points d'armure)
L'armure ajoute des POINTS D'ARMURE au Kobold. Les DÉG sont d'abord soustraits des points d'armure. Ce n'est qu'après leur épuisement (l'armure tombe en morceaux) que les PV du Kobold sont touchés.
| Armure | points d'armure | Spécial |
|---|---|---|
| Casque Marmite en Métal | 10 | +Cuisine |
| Cuir Clouté | 8 | +Piquant (2 DÉG aux attaquants à mains nues) |
| Petit Bouclier | 6 | Compte comme un OBJET, 1 DÉG |
| T-Shirt Épais | 4 | -- |
| Chaussettes | 1 | (C'est mieux que rien. À peine.) |
Exemple : Soux porte une Marmite en Métal (10 points d'armure). Elle prend 5 DÉG : il lui reste 5 points d'armure. Puis une Vache lui tombe dessus pour 8 DÉG : elle perd ses 5 points d'armure restants, et subit 3 DÉG sur ses PV.
Combat à Mains Nues (la Mêlée)
Tous les Kobolds ont des griffes acérées et des dents pointues (1 DÉG). Mais pour les utiliser, ils doivent se coller à leur proie. Cela a des conséquences :
- Super Deluxx : Les deux combattants reçoivent un Dé de Bonus pour se frapper mutuellement (la proximité facilite les coups pour tout le monde).
- 3e Édition : Le Kobold au corps-à-corps subit -1 Dé de Combat (désavantage pour être si petit et si proche -- ce qui explique pourquoi les Kobolds préfèrent les trucs pointus et tranchants).
La Dérouillée !
Les attaquants particulièrement costauds peuvent « ouvrir une bonne vieille boîte de Dérouillée toute rouillée ». Avant de faire le jet pour TOUCHER :
- L'attaquant ajoute sa VIANDE aux DÉG de l'arme.
- En échange, il subit un Dé de Pénalité au jet pour TOUCHER.
Exemple : Slod veut mettre la raclée à Soux avec sa Poêle à Frire (3 DÉG). Sa BASTON est de 7, donc sa VIANDE est de 2. S'il touche, il fera 5 DÉG (3 + 2). Mais l'AGILITÉ de Soux (2) + le Dé de Pénalité de la Dérouillée font passer la DIFFICULTÉ à 3 dés.
GLOIRE AU ROI TORG !
La Dérouillée est la technique de combat préférée du Roi Torg (GLOIRE AU ROI TORG !). Les Kobolds qui n'essaient jamais la Dérouillée sont des mauviettes et méritent d'être mangés.
Mourir
Le Registre de Mort Horrible de Kobold(tm)
Le Registre de Mort Horrible de Kobold est le compte à rebours vers la fin inévitable de votre Kobold. Tout au long de la partie, le Bourgmestre distribue des Marques sur le Registre pour punir les Kobolds (et leurs joueurs) qui font des bêtises -- c'est-à-dire à peu près tout le temps.
On gagne des Marques quand on :
- Ne crie pas « GLOIRE AU ROI TORG ! » quand quelqu'un mentionne le Roi Torg (GLOIRE AU ROI TORG !)
- Déplaît au Bourgmestre
- Utilise certaines compétences ou objets magiques
- Fait quelque chose de particulièrement stupide (même pour un Kobold)
- Mérite une punition selon le bon vouloir du Bourgmestre
Quand le total de Marques atteint le seuil fatidique, le Kobold doit lancer sur la Table de Mort Horrible de Kobold appropriée.
| Édition | Seuil de Mort Horrible |
|---|---|
| Super Deluxx | 13 Marques |
| 3e Édition | 12 Marques |
Le Bourgmestre prévient...
Chaque fois que vous ajoutez ou retirez une Marque du Registre, vous devez prendre une Marque de Mort Horrible de Kobold physique (le jeton, pas une marque supplémentaire sur le registre). C'est pour que tout le monde sache à quel point vous êtes proche de la mort. Ce qui est toujours « très proche ».
Quand un Kobold atteint 0 PV
Quand un Kobold ou une Bestiole atteint 0 PV, il ou elle casse sa pipe. À peu près la seule chose pour laquelle un Kobold mort est bon, c'est être mangé. Mmmh... Kobold mort.
Créer un nouveau Kobold
Dans le cas très probable de la mort de votre Kobold, créez-en un nouveau ! Le nouveau Kobold hérite de tous les Points de Victoire non dépensés du défunt. La vie continue. Brièvement.
La Cuisine Kobold
La vie des Kobolds tourne autour de la nourriture -- la seule science que les Kobolds comprennent réellement. La CUISINE permet de tirer davantage de ses ingrédients que de simplement les manger crus.
Les Bases
La CUISINE nécessite trois choses :
- Du feu (un foyer, le souffle d'un dragon endormi, un Kobold enflammé...)
- Quelque chose pour cuisiner dedans (une marmite, un bouclier en guise de wok...)
- Des ingrédients (tout ce qui bouge -- ou ne bouge plus)
Si le chef doit improviser le matériel, le Bourgmestre augmente la DIFFICULTÉ de 1 ou 2 dés. CUISINER un repas prend généralement 2 Tours.
Manger Cru vs Cuisiné
| Ingrédient | PV (mangé cru) | Difficulté CUISINE | PV (cuisiné, par portion) |
|---|---|---|---|
| Poulet | 1 PV | 1 dé | 1 PV |
| Kobold | 2 PV | 2 dés | 2 PV |
| Bébé | 1d6 PV | 3 dés | 1d6 PV |
En augmentant la DIFFICULTÉ de base d'un dé, le chef obtient une portion supplémentaire. Plus de bouches à nourrir, plus de risques de tout rater. Pour chaque portion supplémentaire, il faut ajouter un peu de garniture (patates, légumes, pain, lait, etc.).
Modificateurs de Cuisine (3e Édition)
| Modificateur | Effet |
|---|---|
| -3 dés | Épices Secrètes de Vor, Gnôle |
| -2 dés | Bon Four, Bébé Frais |
| -1 dé | Épices, Sauce Barbecue, une Petite Salade |
| -1 dé | Avoir une Spatule, Kobold, Nourriture Vivante |
| +1 dé | Substituer du Poulet |
| +2 dés | Nourriture Morte Depuis 1 Semaine, Pas d'Ustensiles |
| +3 dés | Nourriture Mort-Vivante, Objet Non-Alimentaire, Poison |
Astuce de Kobold
Un Kobold avec la compétence CUISINE et une Poêle en Fonte (+Cuisine) bénéficie d'un Dé de Bonus sur ses jets de CUISINE. Combinez avec des Épices et un Bébé Frais pour des résultats gastronomiques... par les standards Kobold.
Points de Victoire (PdV)
Contrairement aux jeux de rôle classiques, KAMB! a bel et bien des gagnants. Bon, pour être honnête, il a surtout des perdants. Le gagnant est le joueur avec le plus de Points de Victoire (PdV) à la fin de la partie.
Comment gagner des PdV
| Action | PdV |
|---|---|
| Ramener un bébé aux GROTTES | 12 |
| Tuer un Kobold | 6 |
| Tuer des Bestioles / Villageois | Variable (voir les stats) |
| Préparer une Recette avec succès | Variable |
| Actes Aléatoires de KAMBITUDE | 1 |
| Faire rire le Bourgmestre tellement fort qu'il en fait pipi | Au bon vouloir du BM |
| Mort de Bébé par Négligence | -3 |
GLOIRE AU ROI TORG !
Si le Bourgmestre tue un Kobold, il obtient les 6 PdV. Oui, le Bourgmestre peut gagner la partie. Si vous pensez que c'est injuste, posez ce jeu immédiatement. Vous prenez tout ça beaucoup trop au sérieux.
Que faire avec les PdV
Dans le cas improbable où votre Kobold survit assez longtemps pour accumuler des PdV, vous pouvez les dépenser au Bazar quand le Kobold se trouve dans les Grottes (pendant ou entre les aventures).
Héritage
Quand un Kobold meurt, son remplaçant hérite de tous les PdV non dépensés. Le joueur gagnant est encouragé à rire au nez de tous les autres joueurs (alias les perdants).
Le Bazar
Le Bazar est commodément situé au centre des Grottes Kobold, à quelques minutes seulement de la salle du trône, de l'Entrée de la Grotte et de nombreux restaurants gastronomiques. Un endroit merveilleux pour faire du shopping, rôder, s'accoupler, ou tout simplement tuer son déjeuner.
Boutiques (Super Deluxx Edition)
| Boutique | Coût | Effet |
|---|---|---|
| Boutiques Spécialisées | 2 PdV | Lancer sur la Table de la Caserne, de l'Armurerie ou du Marché Noir |
| Fouille de Poubelles | 1 PdV | Lancer sur une Table d'Armes, Armures ou Équipement Aléatoire |
| Bric-à-Brac | 3 PdV | Choisir un objet des Tables Aléatoires |
| Tripot | 2 PdV | Lancer sur la Table Aléatoire du Hasard |
| La Bibliothèque | 2 PdV (lancer) / 4 PdV (choisir) | Table de Sorts Magiques (requiert LAQUAIS) |
| Maison de Culte de Vor | 2 PdV (soins) / 3 PdV (retirer Marque) | Soigne VIANDE en PV / Retire une Marque du Registre |
Boutiques (3e Édition)
| Boutique | Coût | Effet |
|---|---|---|
| Caserne | 2 PdV | Lancer sur le Tableau des Armes ou des Armures |
| Échoppes | 3 PdV | Choisir n'importe quel OBJET d'Équipement |
| Tripot | 1 PdV | Lancer sur le Tableau d'Équipement |
| La Bibliothèque | 2 PdV (lancer) / 4 PdV (choisir) | Tableau de Sorts Magiques (requiert LAQUAIS) |
| Église de Vor | 1 PdV (1 PV) / 3 PdV (1d6 PV) | VORLÉLUIA ! / NOTRE VOR ! |
Astuce de Kobold
La Bibliothèque est un nom pompeux pour les déchets récemment récupérés dans la poubelle de Tabriz, Archi-Sorcier du Mal (tarifs sur demande). Mais bon, un grimoire, c'est un grimoire, même quand il est taché de sauce barbecue.
La Table Aléatoire du Hasard (Super Deluxx -- Lancez 2d6)
| Jet | Effet |
|---|---|
| 2 | Gagnez les effets de 3, 4 et 5 ! |
| 3 | Perdez 1 Marque de Mort Horrible de Kobold |
| 4 | Gagnez 3 PdV |
| 5 | Gagnez 1 PV |
| 6 | Lancez sur n'importe quelle Table d'Équipement |
| 7 | Ne gagnez / Ne perdez rien |
| 8 | Perdez 1 Objet (au choix du Bourgmestre) |
| 9 | Perdez 1 PV |
| 10 | Perdez 1 PdV |
| 11 | Gagnez 1 Marque de Mort Horrible de Kobold |
| 12 | Subissez les effets de 9, 10 et 11 ! |
Les Tenues
Les Kobolds peuvent gagner un peu de classe en dépensant 12 PdV pour acheter une Tenue -- un titre, un rang et un article vestimentaire signifiant leur nouvelle position dans la société. Un Kobold peut avoir plusieurs Tenues, mais ne peut en porter qu'une à la fois. Les Tenues portées ne comptent pas comme des Objets.
| Tenue | Prérequis | Bonus |
|---|---|---|
| Vétéran Kobold | Une envie d'en découdre | Casque (6 points d'armure). Peut forcer les non-vétérans à échanger leurs armes. |
| Cuistot (de Cantine) | Compétence CUISINE | Tablier (6 points d'armure, +Sac à Dos). Pas de Marques sur CUISINE ratée. Repas préparés soignent +2 PV (SOKAMB) / +1 PV par viande mangée (3e Éd.) |
| Coupe-Bourse | PIÈGE, CAMOUFLAGE, VOL ou DISCRÉTION | Sac à dos + 1 nouvelle Compétence de filou |
| Avocat des Règles | PARLER HUMAIN + avoir lu les règles 2 fois | Gagne 1 PdV en dénonçant les infractions. T-Shirt Épais (4 points d'armure) portable EN PLUS d'une autre armure. |
| Apprenti Maléfique (du Mal) | Compétence LAQUAIS | Ne peut pas porter d'armure (Robes, 1 PV). Sort gratuit à la création. Jet d'INTELLECT 3 dés pour éviter les Marques de sorts. |
| Lèche-Bottes | Être un poltron flagorneur | Peut « ramper » pour éviter les dégâts (sauf Mort Horrible). Prend une Marque à chaque utilisation. Le joueur doit geindre et supplier. |
Le Bourgmestre prévient...
Peu de Kobolds atteignent jamais le niveau de puissance nécessaire pour acheter une Tenue. Et ceux qui y arrivent meurent généralement dans les minutes qui suivent, parce que l'univers a le sens de l'humour.
Règles Maison Favorites
Les Règles Maison sont ce qui distingue KAMB! des autres jeux de rôle. Ce ne sont pas des options -- ce sont des traditions sacrées transmises de Kobold en Kobold, de Bourgmestre en Bourgmestre, depuis que Vor a inventé la bière.
La Règle « Gloire à... »
GLOIRE AU ROI TORG !
Si quelqu'un prononce le nom du Roi Torg (GLOIRE AU ROI TORG !), tous les joueurs doivent immédiatement crier « Gloire au Roi Torg ! ». Ne pas exprimer le respect approprié résulte en une Marque sur le Registre de Mort Horrible de Kobold. Pas de pitié. Pas d'exception. Même si vous étiez en train de boire.
La Règle du « Soliloque du Kobold »
Si votre Kobold meurt, vous pouvez vous lever, mettre votre main droite sur votre coeur, et raconter les hauts faits de votre pauvre Kobold défunt. Dans la Super Deluxx Edition, les autres joueurs votent ensuite pour ou contre votre retour dans la partie. Dans la 3e Édition, le Soliloque vous permet directement de créer un nouveau Kobold en conservant vos PdV.
« Puissant Tharg qui tua tant de poulets. Qui mangea le bébé du Fermier Jean. Qui vola de la corde au Bazar et mourut vaillamment dans le poulailler derrière la Licorne Hurlante. Tu vas nous manquer ! »
La Règle de la « Négligence de Bébé »
Les Bébés sont fragiles. Si un Kobold effectue une action qui met en danger la vie du bébé (lancer des sorts, mettre un bébé dans un sac à dos, rater un jet de compétence près d'un bébé, jouer à la balle avec le bébé...), le Bourgmestre lance 1d6. Sur un résultat impair, le bébé subit les horreurs d'une Table de Mort Horrible de Bébé.
En 3e Édition, chaque Kobold dans la case perd aussi 3 PdV pour ne pas avoir empêché ce gaspillage de nourriture.
La Règle « Kobolds Ate My Baby! » (KAMB!)
Si un Kobold est assez stupide pour manger un bébé en présence d'un humain, le Bourgmestre peut hurler à pleins poumons « KOBOLDS ATE MY BABY! » pour alerter la communauté. Des villageois en colère débarquent pour venger cet outrage !
| Édition | Effet |
|---|---|
| Super Deluxx | Le Bourgmestre lance 1d6 : c'est le nombre de villageois qui rappliquent |
| 3e Édition | Le Bourgmestre lance 3 fois sur le Tableau des Villageois Errants Aléatoires |
La Règle des « Chansons à Boire Kobold »
Si chaque Kobold vivant se lève et chante une Chanson à Boire Kobold (n'importe quelle chansonnette avec les mots « Bière » et « Kobold » dedans), ils peuvent forcer le Bourgmestre à relancer n'importe quel résultat.
NOTE : TOUT LE MONDE EN VIE DOIT CHANTER OU ÇA NE MARCHE PAS. Cela ne fonctionne qu'UNE SEULE FOIS par partie. Utilisez-la avec sagesse. (Les Kobolds ne connaissent pas la sagesse, mais essayez quand même.)
La Règle « Et Moi Aussi Chef »
Si plusieurs Kobolds participent à une action qui rapporte des PdV, c'est le Kobold qui a initié l'action qui décide comment les PdV sont répartis. Il peut tout garder pour lui. Mouahaha !
La Règle « Votez pour Moi »
Si personne ne veut être Bourgmestre, chaque joueur lance 2d6. Le résultat le plus élevé est élu Bourgmestre. Hourra pour la Hasardocratie !
La Règle « Et Donc J'ai Filé une Marque au Bougre »
Le Bourgmestre peut distribuer des Marques à tout joueur non coopératif, perturbateur, ou tout simplement parce qu'il en a envie. Le pouvoir absolu corrompt absolument, et c'est exactement le but.
Astuce de Kobold
La meilleure stratégie dans KAMB! est de ne pas avoir de stratégie. Acceptez le chaos. Embrassez la mort. Et surtout, n'oubliez jamais de crier GLOIRE AU ROI TORG ! quand il le faut.