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Créer son Kobold

Ou comment donner naissance à un petit tas de poils condamné d'avance.


Alors comme ça, vous voulez jouer un Kobold ? Magnifique. Absolument magnifique. Prenez une Fiche de Référence Kobold, un crayon (évitez le stylo, vous allez en user des fiches) et quelques dés à six faces. Installez-vous confortablement, parce que la création de votre Kobold sera probablement la partie la plus longue de son existence. Savourez ce moment : c'est la dernière fois que votre Kobold sera en sécurité.

GLOIRE AU ROI TORG !

Le Roi Torg (GLOIRE AU ROI TORG !) exige que tous les Kobolds soient prêts au combat, à la cuisine et au sacrifice. Créer un Kobold n'est pas un acte de naissance -- c'est un acte de condamnation. Mais quel honneur !


Les 4 Caractéristiques

Lancez 2d6 et notez le total à côté de BASTON sur votre Fiche de Référence Kobold. Plus le résultat est élevé, mieux c'est !

Répétez ce processus pour INTELLECT, èXCENTRICITÉ et RÉFLEXES. Si c'est votre deuxième ou troisième passage et que vous commencez à croire que vous faites quelque chose de travers à cause des morts fréquentes et violentes, ce n'est pas le cas. Si c'est un problème pour vous, retournez peut-être au magasin pour vous acheter un joli petit jeu de train.

Astuce de Kobold

Lancez 2d6 quatre fois (une fois par Stat) et notez le résultat sur votre Fiche de Référence Kobold. C'est tout. Pas de choix, pas de répartition, pas de discussion. Vor décide.

Baston (B)

C'est à quel point un Kobold est gros, méchant, résistant et costaud. Quand vous voulez casser quelque chose, soulever quelque chose, blesser quelque chose ou vous la jouer macho, vous lancez contre BASTON. Cela détermine aussi à quel point votre Kobold est difficile à tuer (voir PV et VIANDE).

Intellect (I)

C'est l'intelligence (terme utilisé ici de façon très relative), la connaissance et la maîtrise de soi (encore une fois, toute relative) d'un Kobold. Cela détermine à quel point vous vous débrouillez pour les prouesses mentales comme lancer des sorts magiques, se cacher ou parler avec les humains. Cela détermine aussi à quel point il est difficile de vous duper (voir Ruse).

èXcentricité (è)

C'est une stat inutile qui régit des choses comme être clerc, ou construire un combo dévastateur pour le prochain grand tournoi ! Quand vous faites quelque chose qui n'a aucun rapport avec tuer des trucs, se faire blesser ou tout faire exploser, lancez contre èXCENTRICITÉ. Cela détermine aussi la fortune de votre Kobold (voir Chance).

Réflexes (R)

C'est une mesure de l'agilité et de la dextérité de votre Kobold. Quand vous voulez lancer des trucs ou faire un salto arrière, lancez contre RÉFLEXES. Cela détermine aussi votre aptitude à ne pas vous faire toucher (voir Agilité).

Le Bourgmestre prévient...

Tricher c'est MAL ! Vor déteste les tricheurs et si le Bourgmestre vous attrape, elle est encouragée à rendre la misérable existence de votre Kobold aussi abjecte, douloureuse et courte que possible. Si vous ne trichez pas, votre existence sera quand même abjecte, douloureuse et courte -- mais le Bourgmestre sourira un peu moins en vous châtiant.

Variante 1re Édition : les 6 stats

Dans la 1re Édition et le supplément Encore Plus de Trucs à Tuer et Manger !, les Kobolds utilisent six caractéristiques au lieu de quatre : FOR (Force), DEX (Dextérité), AGL (Agilité), VIT (Vitesse), COM (Combat) et INT (Intelligence). Ce système plus granulaire a été simplifié en B/I/è/R dans SOKAMB et la 3e Édition, parce que franchement, les Kobolds ne méritent pas autant de stats.


Caractéristiques Secondaires

Les Caractéristiques Secondaires sont dérivées des quatre Stats principales grâce au merveilleux Tableau Pratique. Même un Kobold peut y arriver. Enfin, en théorie.

Points de Vie (PV)

C'est une jauge de la santé de votre Kobold. Chaque fois qu'il subit des dégâts (DÉG), il perd des PV, et s'il trouve un moyen de se faire soigner, il en récupère. Les PV de départ d'un Kobold sont égaux à sa BASTON.

PV = BASTON

VIANDE

C'est une combinaison de la force brute et de la robustesse d'un Kobold. La VIANDE s'ajoute aux dégâts d'un Kobold en combat, lui fournit des PV supplémentaires et détermine la Difficulté du jet quand quelqu'un essaie de le déplacer sans son consentement. Pour trouver la VIANDE d'un Kobold, reportez-vous à sa BASTON sur le Tableau Pratique.

VIANDE = Tableau Pratique(BASTON) -- soit (B + I) / 2 arrondi

Ruse

C'est une jauge de la difficulté à rouler votre Kobold dans la farine. Chaque fois que quelqu'un essaie de tromper, voler ou mentir à votre Kobold, c'est la Difficulté de son jet. La Ruse d'un Kobold se trouve en se référant à son INTELLECT sur le Tableau Pratique.

Ruse = Tableau Pratique(INTELLECT) -- soit (I + è) / 2 arrondi

Chance

Cela détermine à quel point Dame Fortune (cette coquine, rigolote et capricieuse déesse) sourit à votre Kobold. À tout moment, un Kobold peut dépenser un point de Chance et prendre une Marque de Mort Horrible de Kobold pour permettre ou forcer quelqu'un à relancer son dernier jet. La Chance est déterminée en se référant à l'èXCENTRICITÉ d'un Kobold sur le Tableau Pratique.

Chance = Tableau Pratique(èXCENTRICITÉ) -- soit (è + R) / 2 arrondi

Agilité

C'est une mesure de la difficulté à toucher votre Kobold en combat. Chaque fois que quelqu'un essaie de frapper votre Kobold, c'est la Difficulté de son jet. L'Agilité est déterminée en se référant aux RÉFLEXES d'un Kobold sur le Tableau Pratique.

Agilité = Tableau Pratique(RÉFLEXES) -- soit (R + B) / 2 arrondi


Le Tableau Pratique

Ce tableau magique transforme vos Stats principales en Nombres Pratiques utilisés pour les Caractéristiques Secondaires. Si vous n'arrivez pas à le lire, demandez à un Kobold plus intelligent. (Bonne chance pour en trouver un.)

Stat Nombre Pratique
1-4 1
5-8 2
9-12 3
13-16 4
17-20 5

Astuce de Kobold

En résumé : divisez votre stat par 4 et arrondissez au supérieur. Ou alors, utilisez le tableau. Ce n'est pas comme si les Kobolds savaient diviser.


Compétences

Comme les Kobolds n'excellent pas dans l'environnement scolaire traditionnel, tout l'apprentissage Kobold se fait « sur le tas ». Les Compétences représentent tous les bouts de savoir utiles que les Kobolds ont glanés au fil des années. Quand un Kobold veut utiliser une compétence, le Bourgmestre vous dira combien de dés lancer (c'est la Difficulté du jet). Après avoir lancé, additionnez les résultats et comparez ce total à la Stat qui régit la compétence. Si le total est inférieur ou égal à la Stat appropriée, le Kobold réussit l'action. Si le total est supérieur, c'est raté -- et c'est probablement la fin.

Les Règles de Sélection

  1. Les Kobolds doivent sélectionner au moins 1 Compétence par Stat.
  2. CUISINE est une Compétence Koboldmentaire -- tous les Kobolds doivent la prendre.
  3. Le nombre de compétences ne peut jamais dépasser l'INTELLECT du Kobold.
  4. Maximum 6 compétences (SOKAMB) ou 4 compétences (3e Édition, une par stat).

GLOIRE AU ROI TORG !

Si, à un moment quelconque, vous vous surprenez à essayer de déterminer quelle combinaison de compétences va min/maxer une machine à tuer uber-parfaite -- prenez immédiatement une Marque sur le Registre de Mort Horrible de Kobold ! Les Kobolds sont nés pour mourir sans faste, sans cérémonial et sans bêtises héroïques.

Le Bourgmestre prévient...

Compétences Dangereuses ! Certaines compétences sont marquées DANGEREUSE ! Elles ne nécessitent JAMAIS de jet de compétence et peuvent être utilisées hors tour, mais chaque utilisation donne automatiquement une Marque de Mort Horrible de Kobold. C'est le prix du pouvoir, et entre les pattes d'un Kobold, le pouvoir est une chose dangereuse.

Compétences de Baston

Compétence Type Description Difficulté
Athlète Normale Sauter, grimper, sauts de haie et activités physiques extrêmes. Fixée par le Bourgmestre
Brute Normale L'art martial de l'Intimidation. Menacer une créature pour la forcer à effectuer une action. VIANDE ou Ruse de la victime
Duel DANGEREUSE ! Le Kobold peut forcer quelqu'un à relancer un jet d'attaque. La cible doit être en combat au corps à corps. Pas de jet
Fracas Normale La capacité de casser des objets inanimés, forcer des coffres ou enfoncer des portes. Selon la solidité de l'objet
Lutte Normale Attraper des êtres vivants et les plaquer au sol. Après réussite, le Kobold peut fourrer une petite bestiole dans sa bouche. Mâcher inflige 3 DÉG/tour. Agilité (ou Dés de Combat) de la cible
Nage Normale Rester à flot et se déplacer dans l'eau. Sans blague ! Selon la vitesse du courant
Portage Normale Transporter des objets supplémentaires sans pénalité. Un échec entraîne systématiquement la chute de tout. Nombre d'objets transportés (ou 1 dé/tour)
Différences entre éditions
  • Dans SOKAMB, Athlète est une compétence de Baston. En 3e Édition, c'est une compétence de Réflexes.
  • Brute n'existe que dans SOKAMB.
  • Fracas n'existe que dans la 3e Édition (et la 1re Édition sous FOR).
  • En 3e Édition, Duel permet de relancer un jet d'attaque raté au lieu de forcer l'adversaire à relancer.

Compétences d'Intellect

Compétence Type Description Difficulté
Camouflage Normale Se dissimuler dans les ombres ou derrière un couvert. +1 dé si l'observateur cherche activement, -1 dé si le Kobold est ignoré. 1 dé ou Ruse la plus élevée à 4,5 m
Laquais DANGEREUSE ! La capacité de lancer un sort magique. Voir la section Magie Kobold. Pas de jet (2 dés en 3e Éd.)
Parler Humain Normale Parler et comprendre 1 mot d'Humain par point d'Intellect. Notez le vocabulaire sur la fiche. Nombre de mots dans la phrase
Piège Normale Poser, chercher et désamorcer des pièges. Pièges blessants (DÉG) ou attrapants (jet de Réflexes raté = immobilisé 1d6 tours). DÉG du piège ou 3 dés (chercher)
Pistage Normale Suivre une piste en ville, dans les broussailles ou sous terre. +1 dé si la cible dissimule sa piste, -1 dé si elle est pressée ou nombreuse. 1 dé ou Chance la plus élevée du groupe pisté
Tir Normale Utiliser frondes, arcs, arbalètes et engins de siège légers. Selon les règles de combat à distance
Différences entre éditions
  • En 3e Édition, Pistage est une compétence d'Intellect (idem). En SOKAMB, c'est une compétence d'èXcentricité.
  • Tir est une compétence d'Intellect en SOKAMB, mais de Combat (COM) en 1re Édition.
  • Piège est scindé en Piège et Désamorçage (DEX) en 1re Édition.

Compétences d'èXcentricité

Compétence Type Description Difficulté
Barde Normale L'art de l'exagération (c'est-à-dire mentir). +1 dé si quelqu'un sait que l'histoire est fausse. Ruse la plus élevée des auditeurs (SOKAMB) ou 3d6 à 6d6 (3e Éd.)
Cuisine KOBOLDMENTAIRE Les arts gastronomiques. Tous les Kobolds doivent la prendre. Selon la recette
Couardise DANGEREUSE ! Augmente l'Agilité de 2 (SOKAMB) ou les Dés de Combat de 1 (3e Éd.) jusqu'à la fin du prochain tour. Pas de jet
Aventurisme Normale Se suspendre à des cordes, bloquer des portes, escalader des murs lisses et faire des trucs chouettes d'Aventurier. Fixée par le Bourgmestre (ou 2d6)
Pistage Normale (SOKAMB uniquement) Suivre une piste. Voir ci-dessus. 1 dé ou Chance du groupe pisté
Troc DANGEREUSE ! Relancer le résultat sur n'importe quel tableau. Utilisable même pendant la création du Kobold ! Pas de jet
Différences entre éditions
  • En SOKAMB, Couardise est une compétence de Réflexes. En 3e Édition, c'est une compétence d'èXcentricité.
  • En SOKAMB, Pistage est sous èXcentricité. En 3e Édition, c'est sous Intellect.
  • Troc est sous èXcentricité dans les deux versions.

Compétences de Réflexes

Compétence Type Description Difficulté
Contorsion Normale (SOKAMB uniquement) Se glisser dans des espaces étroits, se libérer de ses liens ou se faufiler autour des ennemis. Fixée par le Bourgmestre ou Agilité de la créature évitée
Discrétion Normale Se déplacer silencieusement et passer inaperçu. Ruse la plus élevée (SOKAMB) ou 3d6 (3e Éd.)
Lancer Normale (3e Éd. uniquement) Projeter armes de mêlée, bébés et équipement sur les ennemis. Min 1 DÉG. Dés de Combat de la cible
Monture Normale (SOKAMB uniquement) Chevaucher une autre créature. -1 dé si la créature est sellée. Ruse de la Bestiole chevauchée
Vitesse Normale Augmenter son Déplacement pour ce tour. 1 dé par case supplémentaire
Vol Normale Prendre un objet à quelqu'un sans qu'il sache qui l'a pris. Ruse de la victime (SOKAMB) ou 3d6 (3e Éd.)
Différences entre éditions
  • Contorsion et Monture n'existent que dans SOKAMB.
  • Lancer n'existe que dans la 3e Édition.
  • En SOKAMB, Athlète est sous Baston ; en 3e Édition, sous Réflexes.
  • En 1re Édition, des compétences supplémentaires existent : Clerc (VIT), Spéléologie (INT), Saut (AGL), Désamorçage (DEX).

Le Registre de Mort Horrible de Kobold

Chaque fois qu'un Kobold rate un jet de compétence, prenez une Marque dans le Registre de Mort Horrible de Kobold. Chaque fois qu'une Marque est ajoutée ou retirée, lancez 2d6 + nombre de Marques. Si le total est inférieur ou égal à 13 (SOKAMB) ou 12 (3e Éd.), il ne meurt pas. Si le total est supérieur... consultez la table de Mort Horrible de Kobold et préparez un nouveau personnage.

GLOIRE AU ROI TORG !

Les compétences DANGEREUSE ! (Duel, Laquais, Couardise, Pistage, Sage et Troc) donnent automatiquement une Marque de Mort Horrible de Kobold à chaque utilisation. Le pouvoir a un prix, et ce prix, c'est votre vie misérable.


+Atouts et -Tares

Les +Atouts et les -Tares sont les talents innés et les déficiences que tous les Kobolds possèdent. Les +Atouts (qualités positives) commencent par un signe plus, et les -Tares (qualités négatives) commencent par un signe moins. Tous les Kobolds naissent avec deux +Atouts et deux -Tares de départ, plus un tirage aléatoire sur chaque tableau.

Le Bourgmestre peut invoquer les -Tares d'un Kobold pour lui faire arriver des choses affreuses (un Kobold qui est -En Chaleur pourrait devenir dingue en entrant dans un bar). De même, il pourrait les utiliser pour forcer un Kobold à effectuer une action (tous les Kobolds sont -Intrépides et, à ce titre, ne fuiraient jamais un dragon par peur).

+Atouts de Départ

Tous les Kobolds commencent avec ces deux +Atouts :

+Aboyer Comme un Kobold -- Les Kobolds ont développé la capacité unique de rendre l'impossible possible. Avant de lancer les dés, le joueur peut aboyer, grogner ou généralement se comporter comme son Kobold pour réduire la Difficulté d'une action de 1 dé. Attention, chaque fois qu'un Kobold utilise cet +Atout, le joueur doit être plus bruyant et plus koboldesque que le dernier Kobold à l'avoir utilisé. Le Bourgmestre est le juge final pour déterminer si vos aboiements justifient le Dé de Bonus.

+Sens de Kobold -- Bien qu'il soit évident que les Kobolds n'ont pas de nez (juste des narines), leur sens du goût est si raffiné qu'ils peuvent en réalité « goûter » l'odeur des choses. De plus, les yeux des Kobolds sont si habitués à vivre et chasser dans des grottes sombres et profondes qu'ils voient aussi bien dans une obscurité quasi totale qu'en pleine lumière.

-Tares de Départ

Tous les Kobolds commencent avec ces deux -Tares :

-Intrépide -- Les Kobolds n'ont absolument aucune notion de l'instinct de survie. Certains ont supposé que c'est la taille minuscule du cerveau Kobold qui leur permet de marcher gaiement dans les mâchoires d'une mort certaine, tandis que d'autres pensent que si les Kobolds commencent à se comporter de manière couarde, alors Vor lui-même les abat. (Vor déteste les lâches !) Si un Kobold se comporte de manière exceptionnellement lâche, le Bourgmestre peut choisir de lui donner une Marque de Mort Horrible de Kobold.

-Goût de Poulet -- C'est un fait bien connu que le Kobold est extrêmement savoureux à la carte et tout simplement irrésistible quand il est correctement préparé. Si un Kobold est blessé, toutes les bestioles (à l'exception des Humains) et les Kobolds dans la case doivent faire un jet d'Intellect à 1 dé (SOKAMB) ou 2 dés (3e Éd.). Si le résultat est supérieur à l'Intellect de la créature, le désir de manger le savoureux petit Kobold devient irrésistible.

Tableau Aléatoire des +Atouts

Lancez 1d6 sur ce tableau (ou 2d6 avec la table étendue de Encore Plus de Trucs à Tuer et Manger !).

Tableau de base (1d6)

Jet +Atout
1 +Ami des Animaux
2 +Rebondissant
3 +Embonpoint
4 +Sang de Troll
5 +Sourire Charmeur
6 +Que Dalle

Tableau étendu MT2KE (2d6)

Jet +Atout
2 +Que Dalle (Et Vit Chez ses Parents)
3 +Ami des Animaux
4 +Rebondissant
5 +Sang de Troll
6 +Sourire Charmeur
7 +Vision Nocturne
8 +Veinard F.D.K.
9 +Plaque de Métal Crânienne
10 +Sang de Géant
11 +Copain Médium
12 +Pouletrophie

Descriptions des +Atouts

+Ami des Animaux -- Depuis que vous n'êtes qu'un petit chiot, vous avez un don avec les animaux. Pour une raison quelconque, ils vous ont toujours bien aimé. Les animaux ne vous attaqueront pas, sauf si vous les menacez directement.

+Rebondissant -- Les dieux ont décrété que ce Kobold ne mourrait pas d'une chute. Quelle que soit la hauteur de la chute ou les dégâts subis, votre Kobold aura toujours au moins 1 PV après avoir touché le fond et rebondira dans une case adjacente aléatoire.

+Embonpoint -- Vous avez vécu la belle vie, et un ventre rond et dodu est la grande récompense. Vous commencez la partie avec 1d6 PV supplémentaires grâce à votre masse impressionnante.

+Sang de Troll -- Un de vos ancêtres était adepte de trucs un peu louches et vous en récoltez les bénéfices. Vous avez la merveilleuse capacité de régénérer les dégâts. Vous pouvez consacrer 1 Tour (sans rien faire d'autre) à lécher vos plaies et regagner 2 PV perdus. Note : Vous ne pouvez lécher que vos propres plaies, faire ça à quelqu'un d'autre ne vous attirera que des ennuis.

+Sourire Charmeur -- Votre Kobold a un large sourire amical qui inspire confiance et camaraderie chez les hommes, et fait penser à la plupart des femmes que vous êtes très mignon (ou vice versa). Tant que vous souriez, les humains ne vous attaqueront pas ! (Jusqu'à ce que vous fassiez quelque chose de franchement répréhensible, comme voler un bébé ou manger un chat.) Note : Le Joueur doit réellement sourire pour que le Kobold profite de cet +Atout.

+Que Dalle -- Ce Kobold n'a aucune qualité positive supplémentaire, absolument aucune.

+Veinard F.D.K. (MT2KE) -- Vous êtes un sacré Fils De Kobold veinard ! Chaque fois que le jet du Bourgmestre est égal au nombre cible et que votre Kobold est impliqué dans la rencontre, le Bourgmestre échoue. Si ça ne suffisait pas, pendant une partie, vous pouvez choisir de relancer 3 jets au total pour toute la partie, y compris ce qui reste de la création de personnage.

+Plaque de Métal Crânienne (MT2KE) -- Vous avez une grosse plaque de métal insérée dans le front. Cette déclaration de mode discutable vous donne +2 points d'armure. Vous avez découvert qu'en frottant vigoureusement votre front et votre ventre, vous pouvez générer assez d'électricité statique pour que votre tête serve de boussole et s'oriente vers le Nord. Le Joueur doit se frotter le front et se tapoter le ventre pour produire cet effet.

+Copain Médium (MT2KE) -- Vous avez l'étrange don de savoir ce qui va se passer, mais seulement après en avoir discuté avec votre « ami psychique » spécial. Chaque fois que vous lancez les dés, criez le nombre que vous pensez obtenir. Si vous avez raison, vous pouvez choisir de relancer les dés.

+Pouletrophie (MT2KE) -- Vous avez été becqueté par un redoutable Garou-Poulet lors de la dernière Pleine Lune. À volonté, vous pouvez vous transformer en monstrueuse Forme de Garou-Poulet. Pendant la pleine lune et les moments de grand stress (à 2 PV ou moins, un jet raté important, plus de soda, etc.) vous vous transformez en Poulet assoiffé de sang. Toutes vos stats et compétences deviennent celles d'un poulet de basse-cour ordinaire. Votre équipement tombe au sol. Cet état de poulet dure d6 tours, après quoi le kobold redevient normal. Pendant ce temps, le joueur doit « glousser » et/ou battre des bras comme un poulet, sinon le Bourgmestre prend le contrôle du personnage pour ce tour.

+Sang de Géant (MT2KE) -- Un de vos ancêtres kobolds aimait les « grandes » amours, si bien que votre famille a toujours été du genre costaud. Vous gagnez 2 points de FOR et environ 30 cm de hauteur. Dans la pénombre, on vous confond souvent avec un Hobkobold.

Tableau Aléatoire des -Tares

Lancez 1d6 sur ce tableau (ou 2d6 avec la table étendue).

Tableau de base (1d6)

Jet -Tare
1 -Amis Colériques
2 -Ennemi des Animaux
3 -Odeur Horrible
4 -Affamé
5 -En Chaleur
6 -Goût de Bébé

Tableau étendu MT2KE (2d6)

Jet -Tare
2 -Sans Reproche (Sauf d'Être un Kobold)
3 -Pouletrophie
4 -Pyrozoomanie
5 -Ennemi des Animaux
6 -Odeur Horrible
7 -Affamé
8 -En Chaleur
9 -Goût de Bébé
10 -Ennemi Redoutable
11 -Aventurophobe
12 -Maudit

Descriptions des -Tares

-Amis Colériques -- Ce Kobold n'a aucune qualité négative supplémentaire, et c'est agaçant.

-Ennemi des Animaux -- Vous avez passé la majeure partie de votre vie à donner des coups de pied aux chiens et à mettre le feu aux vaches. En conséquence, tous les animaux ressentent de mauvaises ondes en votre présence. Tous les animaux dans votre case tenteront de partir, et vous attaqueront si vous les embêtez !

-Odeur Horrible -- Vous n'avez jamais vraiment adhéré au concept de bain ; de ce fait, un nuage putride vous colle à la peau. Tout ce qui se trouve dans votre case remarquera l'odeur, et viendra probablement chercher le tas de fumier qui en est responsable.

-Affamé -- Ce Kobold a un appétit insatiable, capable de rivaliser avec celui du Roi Torg (GLOIRE AU ROI TORG !). Son besoin de manger est si grand que s'il tombe sur quelque chose de comestible, il doit faire un jet d'Intellect (Difficulté déterminée par le Bourgmestre) sous peine de sombrer dans une frénésie alimentaire, incapable de s'empêcher d'essayer de dévorer sa proie. La définition kobold de « comestible » est tout ce qui rentre dans sa bouche et qui a bon goût (comme des poulets, des gaufres, des bébés ou d'autres Kobolds ! Miam !) Chaque tour passé à « grignoter » réduit le jet d'Intellect de 1 dé et le jet pour s'arrêter peut être retenté chaque tour.

-En Chaleur -- Vous traversez de grands changements dans votre vie cette année, et les chiens ont commencé à le remarquer. Si vous rencontrez un chien, il vous suivra partout jusqu'à ce qu'il puisse vous trouver seul. Chaque fois que vous rencontrez un humain adulte (ou un équivalent, comme une belle elfe ou quelque chose du genre), vous devez faire un jet d'Intellect (Difficulté égale à la Chance de la cible), sous peine de tenter de « grimper » sur sa jambe. Chaque tour passé à « grimper » réduit le jet d'Intellect de 1 dé et le jet pour s'arrêter peut être retenté chaque tour.

-Goût de Bébé -- Bien sûr, tout Kobold est délicieux nageant dans une sauce tomate, mais vous, vous sentez carrément dé-li-cieux ! Si vous êtes blessé, toutes les bestioles (à l'exception des Humains) et les Kobolds dans la case doivent faire un jet d'Intellect à 3 dés. Si une bestiole rate le jet, le désir de vous manger devient irrésistible et elle ne peut pas s'arrêter tant qu'elle n'a pas eu sa bouchée ! Si un Kobold -Affamé se trouve à proximité, son jet d'Intellect doit être fait à 5 dés.

-Pouletrophie (MT2KE) -- Identique à l'+Atout du même nom -- sauf que vous ne pouvez pas vous transformer en Garou-Poulet à volonté. Ça arrive quand ça arrive, et c'est jamais le bon moment.

-Pyrozoomanie (MT2KE) -- Vous souffrez d'une étrange affliction qui vous donne envie de mettre le feu aux Bestioles à manger. Vous devez réussir un jet d'INT à 3 dés pour éviter d'enflammer tout animal à manger que vous pourriez croiser.

-Ennemi Redoutable (MT2KE) -- À un moment de votre courte vie, vous avez tellement énervé quelqu'un qu'il est assez furieux pour « vous arracher le coeur avec une cuillère ! » Chaque fois que vous rencontrez un Humain, le Bourgmestre lance 2d6. Si le nombre obtenu est inférieur au nombre actuel de marques sur votre Registre de Mort Horrible Kobold, alors cette personne est votre Ennemi Redoutable. Elle essaiera de vous tuer de toutes ses forces et à l'exclusion de tout le reste.

-Aventurophobe (MT2KE) -- En tant que kobold, vous êtes trop stupide pour comprendre le concept humain débile de « peur ». Malgré tout, chaque fois que vous rencontrez un Aventurier, vous vous faites pipi dessus (littéralement). Vous avez la Tare « -Odeur Horrible » pendant 1d6 tours et tous les jets d'INT pendant la rencontre sont plus difficiles de 1 dé.

-Maudit (MT2KE) -- Votre Kobold est maudit et ça va être la galère pour vous ! Chaque fois que votre jet est exactement égal à ce que vous devez obtenir (c'est-à-dire que vous devez faire 6 et vous faites pile 6), votre Kobold échoue. Et si ça ne suffisait pas, vous commencez la partie avec 3 Marques de Mort Horrible ! Vous êtes encouragé à vous plaindre de votre malédiction pendant toute la partie (Bruyamment et Sans Arrêt !).


Équipement de Départ

Les Kobolds n'ont pas l'intellect nécessaire pour fabriquer leur propre équipement. Ceux qui ont assez de jugeote pour fabriquer des choses sont immédiatement enrôlés dans l'Armée de la Cuisine. En règle générale, les Kobolds obtiennent tout leur équipement en a) le volant, ou b) le récupérant dans les poubelles. Quand ils quittent les grottes, ils s'arrêtent devant chaque tas au BAZAR et attrapent de l'équipement.

Le Bourgmestre prévient...

À cause de leurs cerveaux minuscules, les Kobolds n'ont pas vraiment compris le concept de rangement. Les Kobolds ne peuvent porter que 2 OBJETS -- un dans la patte droite et un dans la gauche. Lâchez un OBJET pour en ramasser un nouveau -- comme un bébé ! Si un Kobold est pris en train de porter plus de 2 OBJETS, il reçoit immédiatement une Marque de Mort Horrible de Kobold. L'Armure et les tenues ne comptent pas comme des OBJETS.

Tableau Aléatoire des Armes (2d6)

=== "SOKAMB"

| Jet | Arme | Dég | Spécial |
|:---:|------|:---:|---------|
| 2   | Poêle en Fer | 3 | +Cuisine |
| 3   | Gros Os | 3 | -Encombrant |
| 4   | Chaîne | 2 | +Escalade |
| 5   | Gourdin | 2 | +Fracas |
| 6   | Petite Épée | 2 | |
| 7   | Dague | 1 | |
| 8   | Marteau | 1 | +Utile |
| 9   | Lance-Pierre | 1 | +Pierres |
| 10  | Ustensile de Cuisine | 1 | +Cuisine |
| 11  | Rat Mort | 0 | -Odeur Horrible |
| 12  | Que Dalle | -- | |

=== "3e Édition"

| Jet | Arme | Dég | Spécial |
|:---:|------|:---:|---------|
| 2   | Que Dalle ! | -- | Vous étiez le dernier quand on a distribué les armes. |
| 3   | Bâton | 1 | Peut être lancé pour distraire les chiens |
| 4   | Gourdin | 2 | Dé de Bonus aux jets de FRACAS |
| 5   | Marteau | 1 | Dé de Bonus aux jets d'AVENTURISME |
| 6   | Couteau | 1 | |
| 7   | Dague | 1 | Elle a un look d'enfer ! |
| 8   | Petite Épée | 2 | Elle n'a pas un look d'enfer ! |
| 9   | Ustensile de Cuisine | 1 | Dé de Bonus aux jets de CUISINE ! |
| 10  | Poêle en Fer | 3 | |
| 11  | Chaîne | 2 | Vous avez l'air menaçant |
| 12  | Rat Mort | 0 | -Odeur Horrible |

Tableau Aléatoire des Armures (2d6)

=== "SOKAMB"

| Jet | Armure | PV | Spécial |
|:---:|--------|:--:|---------|
| 2   | Grand Bouclier | 10 | -Encombrant, 2 Dég |
| 3   | Casque Marmite en Métal | 10 | +Cuisine |
| 4   | Tonneau de Bière | 12 | -Lourd |
| 5   | Tablier de Cuir | 8 | +Sac à Dos |
| 6   | Blouson de Cuir | 8 | Tu as l'air +Cool. |
| 7   | Petit Bouclier | 6 | -Objet, 1 Dég |
| 8   | T-Shirt Épais | 4 | |
| 9   | Vêtements d'Enfant | 2 | |
| 10  | Chaussettes | 1 | |
| 11  | Gilet en Peluche | 1 | |
| 12  | À Poil ! | 0 | |

=== "3e Édition"

| Jet | Armure | PV | Spécial |
|:---:|--------|:--:|---------|
| 2   | Sac à Dos | -- | Voir ÉQUIPEMENT ! |
| 3   | Chaussettes | 1 | |
| 4   | T-Shirt | 2 | |
| 5   | Blouson de Cuir | 6 | |
| 6   | Armure Tonneau de Bière | 9 | Dé de Pénalité aux jets d'ATHLÈTE |
| 7   | À Poil ! | 0 | Espèce de petit Kobold dégueulasse ! |
| 8   | Vêtements d'Enfant Jetés | 1 | Mais au moins vous n'êtes pas à poil ! |
| 9   | Grand Bouclier | 12 | Mais compte comme un OBJET |
| 10  | Pantalon Kaki | 1 | |
| 11  | Culottes en Cuir | 4 | |
| 12  | Casque Marmite en Métal | 10 | |

Tableau Aléatoire de l'Équipement (2d6)

"SOKAMB"

| Jet | Équipement |
|:---:|------------|
| 2   | Tasse d'Invocation d'Élémentaire de Lait |
| 3   | Sac Sans Fond : Poulets |
| 4   | Anneau de Parler Humain |
| 5   | Codex de Tabriz l'Arcanique |
| 6   | Gnôle Aléatoire |
| 7   | Sachet d'Épices |
| 8   | Sac à Dos |
| 9   | Rebuts d'Aventurier |
| 10  | 7,5 Mètres de Corde |
| 11  | Perche de 3 Mètres |
| 12  | De la Peluche |

"3e Édition"

| Jet | Équipement |
|:---:|------------|
| 2   | *Choix du Bourgmestre* |
| 3   | Sac de Billes |
| 4   | De la Peluche |
| 5   | 7,5 Mètres de Corde |
| 6   | Perche de 3 Mètres |
| 7   | Gnôle* |
| 8   | Sachet d'Épices |
| 9   | Codex de Tabriz l'Arcanique |
| 10  | Anneau de Parler Humain |
| 11  | Tasse d'Invocation d'Élémentaire de Lait |
| 12  | Sac Sans Fond : Poulets |

+Atouts et -Tares d'Objet

Propriété Effet
+Fracas Dé de Bonus à tous les jets de fracas.
+Sac à Dos Cet OBJET peut être utilisé comme Sac à Dos.
+Escalade Dé de Bonus à tous les jets d'AVENTURISME et d'ATHLÈTE pour l'escalade.
+Cuisine Dé de Bonus à tous les jets de CUISINE.
+Fonzie Ce n'est pas un +Atout ; c'est juste que vous vous sentez vraiment, vraiment cool !
+Pierres Cette arme peut TIRER des Pierres (1 DÉG). Action pour trouver 1d6 pierres en extérieur.
+Utile Dé de Bonus à tous les jets d'AVENTURISME.
-Encombrant Cet OBJET nécessite deux mains pour être utilisé.
-Lourd Cet OBJET réduit l'Agilité d'un Kobold de 1.
-Objet Contrairement aux autres armures, ceci compte comme un OBJET pour le transport.

Descriptions de l'Équipement

Perche de 3 Mètres -- Un bout de bois cassé de 3 mètres prisé par les Aventuriers, qui fait en réalité environ 2,70 mètres. Cet objet donne un Dé de Bonus à tous les jets d'AVENTURISME. (Vor seul sait où vous le rangez quand vous ne l'utilisez pas !)

7,5 Mètres de Corde -- Une longueur de corde en un joli rouleau bien net, quand on l'utilise cet OBJET donne un Dé de Bonus à tous les jets d'AVENTURISME et d'ATHLÈTE pour l'escalade. Malheureusement, après la première utilisation, vous savez que vous n'arriverez jamais à l'enrouler aussi bien. Une fois utilisée, elle devient -Encombrant.

Sac à Dos -- Vous avez un petit sac tendance que vous aimez porter en bandoulière sur une épaule (les deux si vous avez un Intellect de 11 ou plus). Dans le sac, vous pouvez ranger un OBJET de la taille approximative d'un bébé. Ni le sac à dos ni son contenu ne comptent dans les 2 OBJETS qu'un Kobold est autorisé à porter.

Sac Sans Fond : Poulets -- Un objet intéressant, habituellement fabriqué par les apprentis en cours de Boutique de Magie 101. Ce sac ne contient que des poulets mais il peut en contenir un nombre infini. Capturer un Poulet nécessite un jet de LUTTE. Si vous mourez ou lâchez le sac, tous les poulets s'échapperont et attaqueront tous les Kobolds qu'ils voient !

Codex de Tabriz l'Arcanique (Archi-Sorcier du Mal (tarifs sur demande)) -- Vous possédez 1d6 pages d'un livre magique. Pour utiliser une page, vous devez la chiffonner et la lancer sur quelqu'un (parskeu lé Koblds saveu pa lir tro bien !) La personne touchée devient la cible d'un sort magique (lancez 2d6 sur le Tableau Aléatoire des Sorts). Chaque utilisation ajoute une Marque de Mort Horrible de Kobold. Le joueur doit réellement chiffonner un morceau de papier et le lancer sur l'un des autres joueurs ou sur le Bourgmestre.

Gnôle -- Votre Kobold a une bouteille d'un quelconque alcool. Boire de l'alcool est un truc stupide à faire, mais les Kobolds sont stupides. L'alcool est bon pour allumer des feux, commercer avec les humains, et calmer les bébés. Chaque bouteille contient 2 gorgées.

"Tableau d'Alcool SOKAMB (1d6)"

| Jet | Alcool | Effet |
|:---:|--------|-------|
| 1   | Grog | Perdez 1 PV |
| 2   | Bière | Perdez 1 PV |
| 3   | Vin | Perdez 1 PV |
| 4   | Hydromel | Regagnez 1 PV |
| 5   | Eau-de-vie | Perdez 2 PV |
| 6   | Breuvage Mystère | Lancez sur le Tableau Aléatoire des Sorts |

"Tableau d'Alcool 3e Édition (1d6)"

| Jet | Type | Effet |
|:---:|------|-------|
| 1   | Grog | Dé de Bonus à tous les jets de BASTON pendant 1d6 tours ! |
| 2   | Hydromel | Dé de Pénalité à tous les jets d'INTELLECT pendant 1d6 tours ! |
| 3   | Bière | Savoureux et nourrissant ! Ignore la faim pendant 1d6 tours ! |
| 4   | Vin | Le Kobold reçoit -En Chaleur pendant 1d6 tours ! |
| 5   | Eau-de-vie | Subissez 2 DÉG et gagnez BARDE pendant 1d6 tours ! |
| 6   | Tequi-Mort | Prenez 1d6 Marques, et gagnez autant de PdV ! |

Tasse d'Invocation d'Élémentaire de Lait -- En utilisant cette tasse magique, le Kobold peut invoquer un Élémentaire de Lait depuis le Demi-Plan des Produits Laitiers. Les élémentaires de lait peuvent calmer les bébés, enrager les vaches, éteindre les feux, préparer une sauce légère à la crème, ou attaquer les ennemis. Le Kobold peut invoquer 1 élémentaire par vache, baratte, cuisine ou biberon qu'il trouve mais ne peut jamais en contrôler plus d'un à la fois.

Élémentaire de Lait : B 5 / I 3 / è 7 / R 8 / Agl 2 / Poing Laiteux 1 Dég / +Rebondissant / PdV 2

Anneau de Parler Humain -- En tenant cet anneau, le Kobold peut parler aux humains comme s'ils étaient des Kobolds. (C'est-à-dire qu'il peut comprendre ce qu'ils disent et ils peuvent le comprendre.)

Sachet d'Épices -- Votre Kobold transporte un arsenal complet d'herbes et d'épices dans un petit sachet. Ces herbes rendent la nourriture délicieuse. Si elles sont utilisées avec succès lors d'un jet de CUISINE à 3 dés (ainsi que 3 ingrédients), le repas résultant donnera au Kobold 1d6 PV. Il y a assez d'épices dans le sachet pour préparer 2 repas.


Magie Kobold

En raison d'un manque total de compétences monnayables, la plupart des Kobolds finissent par travailler de IX à V comme chair à canon dans le donjon d'un quelconque génie du mal. Les Kobolds exceptionnellement ambitieux peuvent éventuellement trouver un emploi comme hommes de main de Sorciers Maléfiques. En travaillant comme laquais, certains de ces Kobolds ont réussi à apprendre quelque chose et reviennent aux Grottes avec la capacité de lancer un Sort Magique. Pour lancer un sort, le Kobold doit posséder la compétence LAQUAIS.

GLOIRE AU ROI TORG !

Tous les sorts ont une composante « Somatique » qui exige que le joueur (pas seulement le Kobold) effectue une action pour que le sort fonctionne correctement. Ne pas exécuter la composante somatique provoque automatiquement un échec critique du sort ! Si un Kobold réussit OU rate son sort, il reçoit une Marque au Registre de Mort Horrible de Kobold. Si le sort fait long feu, le Bourgmestre lance 2d6 pour voir quel sort se déclenche à la place.

Tableau Aléatoire des Sorts Magiques (2d6)

"SOKAMB"

| Jet | Sort |
|:---:|------|
| 2   | La Poêle Volante de Baille |
| 3   | La GNification de Hugues |
| 4   | La Boule de Colle de Sire Glubert |
| 5   | La Main à Claques de Baffrin |
| 6   | POUF ! |
| 7   | Le Sort de Somnolence de Ronflard |
| 8   | Le Sort d'Invocation de Poulet de Colonel Sandre Panure |
| 9   | Le Sort d'Horreurs Quasi Indicibles |
| 10  | Invocation de Démon Horrible Qui Adoreth Manger des Kobolds |
| 11  | La Boule de Mort Enflammée de Tabriz |
| 12  | Le Mur de Bière |

"3e Édition"

| Jet | Sort |
|:---:|------|
| 2   | Invocation de Démon Horrible Qui Adoreth Manger des Kobolds |
| 3   | Le Mur de Bière |
| 4   | La GNification de Hugues |
| 5   | L'Entourloupe Mentale Kobold |
| 6   | La Poêle Volante de Baille |
| 7   | Le Sort de Somnolence de Ronflard |
| 8   | La Boule de Mort Enflammée de Tabriz |
| 9   | La Boule de Colle de Sire Glubert |
| 10  | Le Sort d'Invocation de Poulet de Colonel Sandre Panure |
| 11  | POUF ! |
| 12  | Le Sort d'Horreurs Quasi Indicibles |

Descriptions des Sorts

La Poêle Volante de Baille -- Ce sort pratique fait apparaître de nulle part une poêle flottante et enflammée. La poêle grésillante rend tous les jets de CUISINE plus faciles de 2 dés, et peut être utilisée comme arme infligeant 4 DÉG (SOKAMB) ou 3 DÉG (3e Éd.). Pour compléter le sort, le lanceur doit demander aux autres joueurs : « Est-ce que vous sentez ce que [Insérer le Nom du Kobold] est en train de cuisiner ! »

La GNification de Hugues -- Le Kobold peut se rendre invisible. Le sort dure 2d6 Tours (SOKAMB) ou 1d6 tours (3e Éd.). Tant que le Kobold est invisible, le joueur DOIT garder les bras croisés sur la poitrine (comme un vampire ténébreux) sous peine de voir le sort échouer immédiatement !

La Boule de Colle de Sire Glubert -- Vous conjurez un orbe de gluance élémentaire, du Quasi-Plan Élémentaire des Liens, que vous pouvez faire rouler dans n'importe quelle case adjacente. Toute personne dans la case ciblée est prise dans la colle, ce qui augmente la Difficulté de tous les jets de Réflexes du nombre de victimes dans la case (SOKAMB) ou de 1 dé (3e Éd.). Les victimes ne peuvent pas poser d'OBJETS et tout ce qu'elles touchent leur colle aux pattes. Le sort dure 1d6 Tours (SOKAMB) ou 2d6 tours (3e Éd.). Pour lancer le sort, le joueur doit mimer un lancer de bowling !

La Main à Claques de Baffrin (SOKAMB uniquement) -- Cette incantation crée une Main géante que le lanceur peut diriger contre n'importe quelle cible à 2 Cases de distance. La main gifle la cible pour 3 DÉG et celle-ci doit réussir un jet de Baston à 4 dés sous peine d'être envoyée au sol. Le joueur doit demander bruyamment à la cible : « C'est qui ton papa/ta maman ? »

L'Entourloupe Mentale Kobold (3e Édition uniquement) -- Vous avez la capacité d'influencer l'esprit d'une autre créature en donnant un ordre simple et non violent, comme « ce ne sont pas les poulets que vous cherchez ». L'effet dure 1d6 tours. Pour lancer ce sort, le joueur doit énoncer l'ordre d'une voix basse et calme.

Astuce de Kobold

L'Entourloupe Mentale Kobold est le seul sort non-violent du répertoire. C'est aussi le seul sort qui ne fait pas exploser, brûler, coller ou endormir quelque chose. Sans surprise, c'est le moins populaire auprès des Kobolds.

POUF ! -- Avec un « Pouf » audible (fourni par le joueur), le lanceur disparaît dans un nuage de fumée et de soufre. Au tour suivant du Kobold, il doit faire un jet d'Intellect à 3 dés (SOKAMB) ou 4d6 (3e Éd.). S'il réussit, il réapparaît jusqu'à deux cases plus loin, dans n'importe quelle direction, à travers tout type d'obstacle. Si le Kobold rate le jet, le Bourgmestre choisit où il réapparaît (à au moins 1 case de son point de départ).

Le Sort de Somnolence de Ronflard -- En faisant un bâillement puissant (oui, le joueur doit bâiller puissamment !), vous causez l'endormissement de 1d6 créatures pendant 1d6 Tours. S'il n'y a pas assez de bestioles non-Kobold dans la zone, le Bourgmestre devrait se sentir libre de faire tomber des Kobolds (surtout le lanceur) endormis pour combler la différence. Note : le Kobold de tout joueur surpris en train de bâiller juste après que ce sort ait été lancé s'endort pendant 1 Tour supplémentaire.

Le Sort d'Invocation de Poulet de Colonel Sandre Panure -- En psalmodiant les mots secrets de ce sort (qui, pour les autres joueurs, ressemblent à une mauvaise imitation de poulet), un poulet apparaît instantanément de votre chapeau. Si vous avez ce sort, vous avez aussi un chouette chapeau. Le poulet invoqué obéira à tous vos ordres.

Poulet Magique : B 2 / I 5 / è 5 / R 12 / Agl 3 / Bec 1 Dég / -Goût de Poulet / PdV 1 (SOKAMB)

Poulet Magique : B 2 / I 5 / è 5 / R 15 / DC 4 / PV 2 / DÉG 1 / -Goût de Poulet (3e Éd.)

Le Sort d'Horreurs Quasi Indicibles -- Longtemps cru avoir été interdit à travers le Polyvers, le Sort d'Horreurs Quasi Indicibles est un favori des sorciers Kobolds. Nous vous expliquerions bien ce qui se passe quand ce sort est lancé, mais la majorité des horreurs sont si indicibles que même y faire allusion pourrait faire interdire ce livre (sauf les tentacules poly-dimensionnelles. Elles ne sont vraiment pas si terribles que ça). Pour lancer cette très maléfique incantation, le joueur doit hurler et gémir comme un dément. La cible de ce sort reçoit une Marque de Mort Horrible de Kobold et 1 DÉG par Marque de Mort Horrible de Kobold que le lanceur possède !

Invocation de Démon Horrible Qui Adoreth Manger des Kobolds -- Ce n'est pas vraiment un sort ; vous êtes un imposteur. Vous êtes allé oublier celui que vous aviez appris, mais comme vous aviez déjà dit à tout le monde que vous pouviez lancer un sort, vous en avez inventé un qu'on ne risquait pas de vous demander de montrer.

Le Bourgmestre prévient...

Si un Kobold tire ce « sort », il n'a aucune capacité magique. Aucune. Mais il ne le sait pas encore, et le moment de la révélation vaut son pesant de bébés.

La Boule de Mort Enflammée de Tabriz -- Une boule de feu jaillit de votre corps et fonce vers n'importe quel adversaire à 3 cases de distance. Le feu inflige 1d6 DÉG et enflamme tout ce qui est combustible sur son passage. Le joueur doit rire de manière diabolique en direction de sa cible.

Le Mur de Bière -- Cette incantation crée une éblouissante ligne de bière fraîchement tirée et mousseuse qui forme un mur rugissant autour du lanceur pendant 1d6 Tours (après que le joueur ait crié les mots magiques « Tappa tappa tonne, mur de bière ça foisonne ! » tout en esquissant un petit pas de danse). Tandis qu'il est « douillettement niché dans le sein de la bibine », le Kobold regagne 1 PV par Tour (SOKAMB), les attaques à distance le ratent automatiquement, et la Difficulté du combat au corps à corps est augmentée de 2 dés. En 3e Édition, le Kobold gagne +2 Dés de Combat et les bestioles qui tentent de traverser le mur doivent réussir un jet de Baston à 4 dés.


Voilà. Votre Kobold est créé. Il a des stats, des compétences, des +Atouts, des -Tares, de l'équipement douteux et peut-être même un sort magique. Profitez-en bien, parce que statistiquement, il lui reste environ 15 minutes à vivre. GLOIRE AU ROI TORG !