Guide du Bourgmestre
À ne pas lire, sauf si vous êtes le Bourgmestre (dans ce cas, vous devez lire ceci) ! Si le Bourgmestre vous surprend à lire la suite, c'est son droit, que dis-je, son Devoir ! de vous donner une Marque sur le Registre de Mort Horrible de Kobold.
C'est bon d'être le Bourgmestre !
Si vous lisez cette section, c'est que vous êtes soit un masochiste, soit que vous avez récemment perdu un jet de dé et été élu Bourgmestre. Félicitations. Condoléances. Les deux en même temps.
Le Bourgmestre joue le rôle de Maître du Jeu : c'est donc sa responsabilité de préparer la partie, créer la ville, incarner les Villageois, et généralement essayer de tuer autant de Kobolds que possible. Cette section détaille comment créer une ville, tous ses habitants, et comment animer une partie de jeu de rôle avec le MOTEUR À BIAIRE !
La première chose que vous devez apprendre, c'est comment diriger une partie. En général, la séquence des événements est la suivante : les Kobolds vous disent ce qu'ils veulent faire ce Tour, puis vous décrivez ce qui se passe. Facile, non ? Chaque fois qu'un Kobold veut effectuer une ACTION (c'est-à-dire un mouvement, une Compétence ou une activité quelconque), c'est au Bourgmestre de décrire l'effet de cette action.
Les Kobolds arrivent dans une section de la ville où se trouve la Bicoque d'une Sorcière. Le Bourgmestre dit : "Vous voyez une petite hutte qui sent le chat bouilli et la grenouille morte. Miam ! La porte est ouverte et une fumée blanche s'en échappe." Vosh, un Kobold, dit qu'il veut s'approcher de la porte. Le Bourgmestre dit : "Tu marches jusqu'à la porte de la bicoque." Plutôt facile, non ? On se demande pourquoi les gens pensent que c'est la partie difficile.
GLOIRE AU ROI TORG !
En tant que Bourgmestre, vous avez le pouvoir absolu. Les joueurs tremblent devant votre magnificence. Vous êtes le maître du destin de ces pitoyables petits Kobolds. N'abusez pas de ce pouvoir. Enfin si, abusez-en. C'est tout l'intérêt.
Le Tao de la Bière et des Bretzels
Quand vous jouez à Kobolds Ate My Baby !, nous vous encourageons, vous et vos joueurs, à faire autant de bruit que possible, à vous ridiculiser complètement en public, et à mettre un bazar monstre. Ces quelques préceptes spirituels éclairés vous aideront à vraiment apprécier une partie de MOTEUR À BIAIRE.
La Loi de la Bière
Les jeux, c'est comme la bière -- une exposition prolongée aux deux vous ruinera la vie, vous filera une brioche, et anéantira toute chance que vous avez avec le sexe opposé. Vous devriez prendre plaisir à jouer -- si ça cesse d'être amusant et que vous continuez quand même, vous avez un sérieux problème. Si quelqu'un prend ce jeu trop au sérieux, alors 9th Level vous autorise à l'emmener dans les tunnels de service sous l'université du coin et à le lâcher dans la nature. N'oubliez pas de vous amuser avec ce truc. C'est à ça que servent les jeux.
La Loi des Bretzels
Les bretzels n'existent que pour vous donner quelque chose à faire en buvant de la bière, et les règles n'existent que pour vous permettre de vous amuser en jouant. Tout dans ce livre devrait être changé, tordu, débattu, médité, mangé, régurgité, révisé, révisé encore, re-révisé, balancé par la fenêtre, moqué, republié dans une édition Super Deluxx, mis en feu, avalé, et déféqué. En fin de soirée, c'est vous et vos amis qui jouez. Si vous voulez changer les règles -- allez-y ! C'est votre jeu ; nous, on a déjà votre argent !
Astuce de Kobold
La 3e Édition ajoute une variante savoureuse : "republié dans une quatrième édition, conspué, avalé et déféqué". Le fond du message reste le même : les règles sont des suggestions, pas des commandements. Les seuls commandements qui comptent, ce sont les 23 Commandements de Vor. Et même ceux-là, personne ne se rappelle des 23.
La Loi des Dés
Si un Kobold veut faire quelque chose et qu'il y a une chance d'échec -- FAITES-LE LANCER ! C'est pour ça que les dieux ont créé ces petits bouts de plastique biscornus capables de générer des nombres aléatoires. Décidez quelle Caractéristique (Baston, Intellect, èXcentricité ou Réflexes) il doit utiliser et combien de dés il doit lancer. Si quelqu'un conteste vos décisions, prenez-lui une Marque sur le Registre de Mort Horrible de Kobold !
Le Bourgmestre prévient...
La Loi des Dés est votre meilleure amie. Un joueur veut faire un truc stupide ? Faites-le lancer. Un joueur veut faire un truc intelligent ? Faites-le lancer aussi. Un joueur respire trop fort ? Devinez quoi.
Fixer la Difficulté
Chaque fois qu'un Kobold veut effectuer une action qui nécessite un savoir quelconque (comme crocheter une serrure ou escalader un mur) ou qu'il y a une chance d'échec (comme rattraper quelque chose qu'on vous lance) -- le Bourgmestre doit demander au Kobold de faire un jet. Le Bourgmestre indiquera au Kobold quelle CARACTÉRISTIQUE utiliser et à quel point l'action est difficile. La DIFFICULTÉ de l'action détermine le nombre de dés que le Kobold devra lancer. Plus l'action est difficile, plus on lance de dés. Pour chaque action supplémentaire qu'une créature veut faire dans un Tour, ajoutez un dé de difficulté à chaque action tentée ce Tour-là.
Vosh veut désamorcer un piège à l'Étal du Marchand de Bric-à-brac. Le Bourgmestre indique à Vosh que le piège est difficile (4 dés) à retirer. Vosh a un INTELLECT de 7, il doit donc lancer 4 dés et essayer de faire moins de 7 (bonne chance !).
Table de Difficulté (SOKAMB)
| Difficulté | Dés | Exemple |
|---|---|---|
| DÉBILE | 0 | Lancer de la boue par terre. |
| SIMPLE | 1 | Lancer de la boue sur un bébé. |
| FACILE | 2 | Lancer de la boue sur un kobold. |
| MOYEN | 3 | Lancer une fléchette sur une cible. |
| ARDU | 4 | Toucher un elfe avec une fléchette. |
| DUR | 5 | Toucher le centre de la cible. |
| DINGUE | 6 | Toucher le centre du mille. |
| Action Supplémentaire | +1 | Faire tout ça... en mangeant. |
Astuce de Kobold
La 3e Édition utilise une table quasi identique, avec deux différences mineures : le niveau 4 s'appelle COSTAUD (au lieu d'ARDU), et l'exemple pour DINGUE est "Toucher un point faible dans la peau d'un Dragon !" au lieu de "Toucher le centre du mille." L'exemple de l'action supplémentaire devient "Lancer un bébé en courant !" -- beaucoup plus dans l'esprit du jeu.
Création de la Ville
Avant de commencer à jouer, le Bourgmestre doit créer une Ville. Un grand Maître de Jeu passera d'innombrables heures à créer un monde réaliste empli d'histoire et de vie... un grand Bourgmestre sait que les Kobolds (tout comme les joueurs) ne vont pas prendre le temps d'apprécier tout ce travail, alors voici quelques tables pour accélérer les choses.
D'abord, générez aléatoirement le nom de votre minuscule village arriéré que les Kobolds vont saccager. Lancez 2d6 sur la Table Aléatoire de Noms de Ville et 1d6 pour le modificateur.
Table Aléatoire de Noms de Ville -- SOKAMB (2d6)
| Jet | Nom |
|---|---|
| 2 | Ploucs |
| 3 | Bâtons |
| 4 | Patelin |
| 5 | Paumé |
| 6 | Cambrousse |
| 7 | Jabip |
| 8 | Péquenaud |
| 9 | Timbuk |
| 10 | Bouseux |
| 11 | Crottins |
| 12 | Bourricot |
Table Aléatoire de Noms de Ville -- 3e Édition (2d6)
| Jet | Nom |
|---|---|
| 2 | Bouseux |
| 3 | Trous |
| 4 | Paumé |
| 5 | Nullepart |
| 6 | Cambrousse |
| 7 | Trifouillis |
| 8 | Péquenaud |
| 9 | Tombouc |
| 10 | Bousillon |
| 11 | Ploucs |
| 12 | Un-Cheval |
Table des Modificateurs de Ville (1d6)
| Jet | Modificateur |
|---|---|
| 1 | "Est-" |
| 2 | "Ouest-" |
| 3 | "Nord-" |
| 4 | "Sud-" |
| 5 | "-ville" |
| 6 | "-bourg" |
Les deux éditions partagent la même table de modificateurs. Ce qui veut dire que "Ouest-Bouseux" reste une possibilité dans les deux cas. Navrant.
Peupler la Ville
Vous pouvez faire preuve de créativité et dessiner une carte vous-même. Ou alors, puisque les Kobolds vont de toute façon tout saccager, utilisez les tables ci-dessous et ne perdez pas votre temps.
La Table du Centre-Ville -- SOKAMB (1d6)
| Jet | Lieu |
|---|---|
| 1 | Terrain vague/Parc -- Vieux messieurs, rats, oies |
| 2 | Maison/Appartement -- Homme/Femme, Gamin(s), Bébé |
| 3 | Boutique/Marché -- Commerçant(s), Bétail |
| 4 | Auberge/Bar -- Aubergiste, Ivrognes, Aventuriers |
| 5 | Caserne/Mairie -- Soldats, Hommes, Paperasse |
| 6 | Tour de Magicien/Temple -- Magicien, Chat, Prêtres |
La Table de la Banlieue -- SOKAMB (1d6)
| Jet | Lieu |
|---|---|
| 1 | Champ/Poulailler -- Récoltes, Vaches, Fermiers (Hommes) |
| 2 | Maison de Fermier -- Femme, Gamin(s), Bébé, Animaux |
| 3 | Forge -- Forgeron (ou autre) et Fournitures |
| 4 | Grange -- Cheval, Vache, Poulets, Hommes, Mouches |
| 5 | Manoir -- Une ferme plus grande et plus cossue |
| 6 | Maison du Bourgmestre -- Lâchez-vous, c'est votre maison ! |
Table Aléatoire des Villageois Errants -- 3e Édition (3d6)
La 3e Édition propose un système de peuplement plus détaillé. Pour chaque case d'une CARTE EXTÉRIEURE, lancez une fois sur cette table. Pour une CARTE INTÉRIEURE, lancez une fois par PIÈCE.
| Jet | Résultat |
|---|---|
| 3 | Rien (Terrain Vague, Ruines Antiques, Débarras Inutilisé) |
| 4 | Bestiole (Cabane de Fermier Vide, Champ, Cellule) |
| 5 | 2 Gamins de Ferme et 1 Bébé (Remise du Fermier, Terrain de Jeux, Salon) |
| 6 | 1 Poulet (Pourquoi le poulet a-t-il traversé la route ?, Cuisine) |
| 7 | 1d6 Poulets (Poulailler, Chariot Renversé, Garde-Manger) |
| 8 | 1 Fermier et 1 Vache (Grange, Champ, Chambre) |
| 9 | 1 Marchand de Crasse (Magasin Général, Étal de Marchand, Devanture de Boutique) |
| 10 | 1 Bébé Savoureux (Jolie Petite Maison, Un panier flottant au fil de l'eau, Chambre) |
| 11 | 2 Bébés Savoureux (Masure en Pierre, Orphelinat, Salle de Jeux) |
| 12 | 1 Bébé et Femme du Fermier (Ferme Animée, En promenade, Cuisine) |
| 13 | 1 Fermier (Ferme, Champ, Latrines) |
| 14 | 1 Aubergiste (Franchise de la Licorne Hurlante, Titubant Bourré, Salon) |
| 15 | 1 Vieux Vétéran (Vieille Baraque, Embuscade contre les Kobolds, Dans un coin) |
| 16 | Mauvaises Nouvelles (Lancez sur la Table des Mauvaises Nouvelles pour Kobolds) |
| 17 | Très Mauvaises Nouvelles (Relancez sur cette table ET lancez sur la Table des Mauvaises Nouvelles) |
| 18 | Lancez Deux Fois et ajoutez 2 Bébés (Route très fréquentée, Hôtel de Ville) |
Table des Mauvaises Nouvelles pour Kobolds -- 3e Édition (1d6)
| Jet | Résultat |
|---|---|
| 1 | 1d6 Soldats (Caserne, Auberge, Réunion de Miliciens) |
| 2 | 2 Aventuriers (Salle de Guilde, En entretien d'embauche) |
| 3 | 1 Forgeron et 1 Vache (Forge, Taverne, En train de Fricoter) |
| 4 | 1d6 Marchands de Crasse (Grand Bazar, un Salon du Chariot d'Occasion) |
| 5 | 1 Sorcière et 1 Chat (Bicoque de la Sorcière, En Procès) |
| 6 | 1 Bébé et ce que vous voulez du Menu ! Éclatez d'un Rire Diabolique ! |
Le Bourgmestre prévient...
Le résultat 18 sur la table des Villageois Errants de la 3e Édition est un cadeau du ciel pour un Bourgmestre sadique. Vous lancez DEUX FOIS sur la table et vous ajoutez 2 bébés. Ce qui signifie que vous pouvez obtenir des combinaisons absolument cauchemardesques pour les Kobolds. Savourez.
Menu des Villageois et Bestioles
En tant que Bourgmestre, vous êtes responsable de jouer les rôles des Villageois (y compris les bons gros bébés bien dodus !) et des autres Bestioles que les Kobolds rencontrent. Le Bourgmestre est encouragé à inventer des descriptions de l'apparence et de la voix des Villageois. La chose la plus courante que les Kobolds feront aux Villageois est de les attaquer ou d'essayer de voler leurs bébés sans se faire remarquer. Les Villageois et les Bestioles n'ont pas besoin de prendre une Marque de Mort Horrible de Kobold s'ils ratent un jet de Compétence.
Astuce de Kobold
À moins qu'un Kobold ne possède l'Anneau de Parler Humain, tout langage humain ressemble à "Bébert, Bébert Bébertiti Bébert". Inversement, le Kobonique, la langue des Kobolds, ressemble à des aboiements aigus pour les Humains. Utilisez ça pour ajouter du chaos aux interactions.
Villageois -- SOKAMB
| Villageois | B | I | è | R | Agl | PV | Comp. | Équip. | PdV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Aventurier | 15 | 5 | 9 | 7 | 2 | 15 | Aventurisme | Épée(3) | 5 |
| Bébé | 1 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | -Bébé | -- | 0 |
| Forgeron | 18 | 9 | 4 | 7 | 2 | 18 | Cogne | Marteau(4) | 6 |
| Marchand de Bric-à-brac | 6 | 14 | 17 | 12 | 3 | 6 | Troc | Aléatoire | 2 |
| Homme (Fermier) | 10 | 10 | 5 | 8 | 2 | 10 | Portage | Hache(2) | 2 |
| Femme | 8 | 12 | 7 | 15 | 4 | 8 | Cuisine | Poêle(3) | 3 |
| Gamins de Ferme | 4 | 6 | 6 | 9 | 3 | 4 | Vol | Cailloux(1) | 1 |
| Aubergiste | 5 | 9 | 15 | 6 | 2 | 5 | Barde | Épée(3) | 1 |
| Vieux Vétéran | 6 | 8 | 9 | 4 | 1 | 6 | Couardise | Canne(1) | 1 |
| Soldat | 11 | 6 | 6 | 8 | 2 | 11 | Duel | Lance(3) | 4 |
| Sorcière | 5 | 15 | 14 | 5 | 2 | 5 | Laquais | Page de Sort | 5 |
Villageois -- 3e Édition
| Villageois | B | I | è | R | DC | PV | COMP | ÉQUIP | PdV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Aventurier | 15 | 5 | 9 | 7 | 2 | 15 | AVENTURISME | Épée(3) | 5 |
| Bébé | 1 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | -Bébé | -- | 0 |
| Forgeron | 18 | 9 | 4 | 9 | 2 | 18 | FRACAS | Marteau(4) | 6 |
| Marchand de Crasse | 6 | 14 | 17 | 12 | 3 | 6 | TROC | *Au choix | 2 |
| Fermier | 10 | 10 | 5 | 8 | 2 | 10 | PORTAGE | Hache(2) | 2 |
| Femme du Fermier | 8 | 12 | 7 | 15 | 4 | 8 | CUISINE | Poêle(3) | 3 |
| Gamins de Ferme | 4 | 6 | 6 | 9 | 2 | 4 | VOL | Cailloux(1) | 1 |
| Aubergiste | 5 | 9 | 15 | 6 | 2 | 5 | BARDE | Épée(3) | 1 |
| Vieux Vétéran | 6 | 8 | 9 | 4 | 1 | 6 | COUARDISE | Canne(1) | 1 |
| Soldat | 11 | 6 | 6 | 9 | 2 | 11 | DUEL | Lance(3) | 4 |
| Sorcière | 5 | 15 | 14 | 5 | 1 | 5 | LAQUAIS | *Magie | 5 |
Le Bourgmestre prévient...
Les deux éditions sont presque identiques pour les Villageois, mais notez ces différences subtiles entre SOKAMB et 3e Édition :
- Le Forgeron a R:7 / Agl:2 en SOKAMB contre R:9 / DC:2 en 3e Éd., et sa compétence s'appelle "Cogne" vs "FRACAS".
- Le Marchand s'appelle "Marchand de Bric-à-brac" en SOKAMB et "Marchand de Crasse" en 3e Édition.
- Les Gamins ont Agl:3 en SOKAMB contre DC:2 en 3e Édition.
- Le Soldat a R:8 en SOKAMB contre R:9 en 3e Édition.
- La Sorcière a Agl:2 en SOKAMB contre DC:1 en 3e Édition.
Bestioles -- SOKAMB
| Bestiole | B | I | è | R | Agl | PV | Comp. | DÉG | PdV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Oiseau | 2 | 3 | 9 | 10 | 3 | 2 | +Vol (aérien) | 1 | 1 |
| Ours | 18 | 7 | 5 | 8 | 2 | 18 | Pistage | 5 | 6 |
| Chat | 2 | 14 | 19 | 13 | 4 | 2 | Laquais | 1 | 3 |
| Bétail | 15 | 2 | 2 | 2 | 1 | 15 | Cogne | 3 | 4 |
| Poulet | 2 | 5 | 5 | 15 | 4 | 2 | -Poulet | 1 | 3 |
| Chien | 5 | 6 | 7 | 9 | 3 | 5 | Pistage | 3 | 2 |
| Rat Géant | 7 | 9 | 4 | 8 | 2 | 7 | Discrétion | 2 | 1 |
Bestioles -- 3e Édition
La 3e Édition reprend les mêmes bestioles que SOKAMB et en ajoute quatre :
| Bestiole | B | I | è | R | DC | PV | COMP | DÉG | PdV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Oiseau | 2 | 3 | 9 | 10 | 3 | 2 | +Vol | 1 | 1 |
| Ours | 18 | 7 | 5 | 8 | 2 | 18 | PISTAGE | 5 | 6 |
| Chat | 2 | 14 | 19 | 13 | 3 | 2 | LAQUAIS | 1 | 3 |
| Bétail | 15 | 2 | 2 | 2 | 1 | 15 | FRACAS | 3 | 4 |
| Poulet | 2 | 5 | 5 | 15 | 4 | 2 | -Poulet | 1 | 3 |
| Chien | 5 | 6 | 7 | 9 | 2 | 5 | PISTAGE | 3 | 2 |
| Rat Géant | 7 | 9 | 4 | 8 | 2 | 7 | DISCRÉTION | 2 | 1 |
| Mouton | 4 | 3 | 4 | 3 | 1 | 4 | COUARDISE | 1 | 1 |
| Orque | 12 | 5 | 5 | 8 | 2 | 12 | PORTAGE | Hache(4) | 3 |
| Zombie | 10 | 5 | 5 | 5 | 1 | 10 | DISCRÉTION | 3 | 3 |
| Dragon | 25 | 25 | 25 | 25 | 6 | 25 | LAQUAIS | Souffle(10) | 25 |
GLOIRE AU ROI TORG !
Le Dragon de la 3e Édition est une machine à tuer avec 25 dans TOUTES les statistiques, 6 Dés de Combat, et un Souffle qui inflige 10 DÉG. Si vos Kobolds croisent un Dragon, ce n'est plus une rencontre, c'est un buffet -- et les Kobolds sont au menu. Utilisez-le avec parcimonie. Ou pas. Après tout, c'est bon d'être le Bourgmestre.
Le Donjon
Depuis le supplément Encore Plus de Trucs à Tuer et Manger ! (MT2KE)
Au-delà des Grottes Intérieures se trouve l'ENTRÉE SECRÈTE DES GROTTES KOBOLDS. Au-delà des escaliers se trouve la zone que les humains appellent généralement "le Donjon", remplie de passages tortueux, de couloirs truffés de pièges et de salles inexplorées. Il est très important pour les Kobolds de faire la distinction entre deux types de créatures :
- Bestioles à manger (marquées "B") : celles que tu peux manger. Un Kobold peut regagner des PV en les cuisinant.
- Bestioles qui te mangent (marquées "M") : celles qui mangent les Kobolds. Les manger peut être marrant mais n'aide en rien.
Il y a trois types de cases sur la Carte du Donjon :
- Cases Escalier : permettent aux Kobolds de descendre dans le Donjon ou d'en sortir pour retourner dans les Cavernes.
- Cases Couloir : corridors ou passages reliant les différentes salles.
- Cases Salle : abritent les diverses bestioles et recèlent de fabuleux trésors.
Pour chaque SALLE, lancez une fois sur la Table Aléatoire des Bestioles et une fois sur la Table Aléatoire des Trésors pour découvrir ce qui s'y trouve.
Table Aléatoire des Bestioles du Donjon (3d6)
| Jet | Résultat |
|---|---|
| 3 | Vide (ou vous pourriez mettre un PIÈGE !) |
| 4 | 1 Limon, Gelée ou Confiture (Caverne au Trésor, Cul-de-sac) |
| 5 | 1 Élémentaire de Mousse Phosphorescente ou 3 Stryges (Salle de 9x9 m, Trappe) |
| 6 | 2 Squelettes (Couloir, Antichambre Maléfique, Salle aux Torches) |
| 7 | 2 Orques ou un PIÈGE ! (Salle de Jeux, Caserne d'Orques, Salle Fermée à Clé) |
| 8 | d6 Poulets des Cavernes (Grotte Humide, Enclos Kobold) |
| 9 | 2d6 Rats Géants (Couloir, Tas d'Ordures, Ancienne Réserve) |
| 10 | Groupe d'Aventuriers (Partout où l'Aventure Appelle et le Mal Rôde ! A-ha !) |
| 11 | 1 Aventurier Errant (Voir ci-dessus, mais avec plus de trépidation ! O-ho !) |
| 12 | 1 Araignée-Garou ou un PIÈGE ! (Caveau Sans Fond, Salle Scellée, Couloir de Toiles) |
| 13 | d6 Vers Charognards (Fosse à Ordures, Ferme Souterraine, Salle Vide) |
| 14 | 1 Apprenti Maléfique en Examen Final ("Regarde Derrière Toi !", Armoire à Parchemins) |
| 15 | d6 Chiens Clignotants (Ouverture Caverneuse, Ancienne Chambre à Coucher) |
| 16 | 1 Vierge de la Ville en Fuite (Cage d'Escalier, Prison Orque, Puits de Mine Abandonné) |
| 17 | 1 Cultiste Cinglé ou un PIÈGE ! (Église en Ruines, Aire de Tapis Volants) |
| 18 | 1 Monstre de Poussière ou un PIÈGE ! (Armurerie, Puits de Mine Nainesque, Forge de Troll) |
Bestioles du Donjon -- Stats
| Bestiole | FOR | DEX | AGL | VIT | COM | INT | Dég | Comp | PdV | M/B |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Stryge | 2 | 2 | 8 | 10 | 4 | 2 | 3 | Saut | 2 | B |
| Limon/Gelée/Confiture | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 1 | 12 | Équilibre | 4 | B |
| Orque | 8 | 3 | 5 | 4 | 8 | 4 | 2 | Fracas | 3 | M |
| Squelette | 4 | 2 | 4 | 2 | 5 | 2 | 1 | Discrétion | 1 | M |
| Élémentaire de Mousse | 7 | 4 | 2 | 0 | 6 | 12 | 1 | Tir | 2 | B |
| Poulet des Cavernes | 4 | 4 | 4 | 6 | 11 | 4 | 2 | Pistage | 3 | B |
| Cultiste Cinglé | 4 | 9 | 8 | 5 | 4 | 7 | 1 | Clerc | 5 | M |
| Araignée-Garou | 10 | 2 | 10 | 3 | 7 | 10 | 3 | Réflexes | 5 | M |
| Ver Charognard | 6 | 2 | 4 | 7 | 3 | 3 | 2 | Discrétion | 3 | B |
| Apprenti Maléfique | 3 | 12 | 7 | 8 | 9 | -- | 1 | Laquais | 3 | M |
| Chien Clignotant | 4 | 3 | 5 | 4/20 | 5 | 5 | 2 | Esquive | 3 | B |
| Vierge de la Ville | 2 | 8 | 5 | 12 | 3 | 8 | 0 | Vitesse | 0 | B |
| Rat Géant | 2 | 2 | 5 | 8 | 7 | 3 | 2 | Escalade | 1 | B |
| Monstre de Poussière | 12 | 3 | 5 | 2 | 6 | 2 | 0 | Vol | 2 | M |
Le Bourgmestre prévient...
Quelques bestioles méritent une attention particulière :
- Les Limons/Gelées/Confitures sont immunisées contre les armes non-magiques mais prennent 1 PV de dégâts du feu. Elles infligent 12 DÉG au contact. Enfermées dans des bocaux, elles sont parfaitement inoffensives.
- Les Chiens Clignotants ont une VIT de 4 normalement, mais de 20 quand ils fuient. Bonne chance pour les attraper.
- Le Monstre de Poussière ne fait aucun dégât physique, mais transforme tout le métal qu'il touche en poussière. Adieu l'armure.
- La Vierge de la Ville en Fuite est généralement poursuivie par un Dragon Terre de Sienne Brûlée (FOR 10, DEX 2, AGL 6, VIT 10, COM 12, INT 12, 6 Dég Souffle Fumé au Mesquite, Laquais, Puissant, Fracas, Saut, +Sourire, 1 PdV ; SOKAMB : B 11, I 12, è 10, R 4, Agl 1, PV 11). Une bestiole-mangeuse en voie de disparition, quand même.
Bestioles du Donjon -- Stats SOKAMB
Règles de conversion 1re Édition → SOKAMB
Les stats de la 1re Édition (6 stats) se convertissent en stats SOKAMB (4 stats) ainsi :
- BASTON (B) = (FOR + COM) / 2, arrondi au supérieur
- INTELLECT (I) = INT
- èXCENTRICITÉ (è) = VIT
- RÉFLEXES (R) = (DEX + AGL) / 2, arrondi au supérieur
- Agilité (Agl) = Tableau Pratique de R, soit ⌈R / 4⌉
- PV = B
| Bestiole | B | I | è | R | Agl | PV | Dég | Comp | PdV | M/B |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Stryge | 3 | 2 | 10 | 5 | 2 | 3 | 3 | Saut | 2 | B |
| Limon/Gelée/Confiture | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 12 | Équilibre | 4 | B |
| Orque | 8 | 4 | 4 | 4 | 1 | 8 | 2 | Fracas | 3 | M |
| Squelette | 5 | 2 | 2 | 3 | 1 | 5 | 1 | Discrétion | 1 | M |
| Élémentaire de Mousse | 7 | 12 | 0 | 3 | 1 | 7 | 1 | Tir | 2 | B |
| Poulet des Cavernes | 8 | 4 | 6 | 4 | 1 | 8 | 2 | Pistage | 3 | B |
| Cultiste Cinglé | 4 | 7 | 5 | 9 | 3 | 4 | 1 | Clerc | 5 | M |
| Araignée-Garou | 9 | 10 | 3 | 6 | 2 | 9 | 3 | Réflexes | 5 | M |
| Ver Charognard | 5 | 3 | 7 | 3 | 1 | 5 | 2 | Discrétion | 3 | B |
| Apprenti Maléfique | 6 | -- | 8 | 10 | 3 | 6 | 1 | Laquais | 3 | M |
| Chien Clignotant | 5 | 5 | 4/20 | 4 | 1 | 5 | 2 | Esquive | 3 | B |
| Vierge de la Ville | 3 | 8 | 12 | 7 | 2 | 3 | 0 | Vitesse | 0 | B |
| Rat Géant | 5 | 3 | 8 | 4 | 1 | 5 | 2 | Escalade | 1 | B |
| Monstre de Poussière | 9 | 2 | 2 | 4 | 1 | 9 | 0 | Vol | 2 | M |
Aventuriers Errants
Depuis le supplément Encore Plus de Trucs à Tuer et Manger ! (MT2KE)
Depuis longtemps la hantise des Kobolds, les Aventuriers viennent de partout pour une raison inconnue les chasser. Parfois on les trouve en Groupes d'Aventuriers (d6 Aventuriers) ou comme Aventuriers Errants (1 Aventurier). Depuis que le Bourgmestre a mis une prime sur les Têtes de Kobold, des hordes d'Aventuriers se sont déversées dans les Grottes.
| Aventurier | FOR | DEX | AGL | VIT | COM | INT | Arme | Dég | Équip | Comp | PdV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Chevalier | 10 | 3 | 4 | 3 | 10 | 4 | Épée | 3 | Armure | Duel | 6 |
| Forestier | 6 | 8 | 6 | 8 | 9 | 8 | Arc | 1 | Chien | Tir | 5 |
| Voleur | 5 | 10 | 8 | 6 | 7 | 6 | Couteau | 1 | Cape | Vol | 3 |
| Barde Nain | 4 | 8 | 6 | 7 | 5 | 8 | Luth | 1 | Brandy | Cuisine | 2 |
| Barbare | 12 | 4 | 5 | 12 | 9 | 3 | Hache | 2 | Bâton | Fracas | 6 |
| Acrobate | 6 | 8 | 10 | 8 | 7 | 4 | Bâton | 2 | Perche de 3 m | Escalade | 3 |
| Magicien | 6 | 3 | 4 | 4 | 8 | 10 | Épée | 3 | Pieux | Laquais | 5 |
| Sorcier Noir | 4 | 4 | 5 | 5 | 6 | 11 | Bâton | 1 | Codex | Laquais | 5 |
| Prêtre Bleu | 8 | 5 | 5 | 10 | 9 | 9 | Masse | 2 | Baume à lèvres | Laquais | 5 |
| Illusionniste | 4 | 4 | 4 | 7 | 5 | 12 | Aucune | 0 | Bille | Laquais | 4 |
| Percepteur | 4 | 9 | 5 | 10 | 7 | 8 | Planche | 1 | Sac | Pistage | 4 |
| Paladin Bleu | 11 | 4 | 6 | 9 | 8 | 5 | Épée P. | 0 | Corde | Clerc | 4 |
| Mercenaire | 6 | 5 | 5 | 8 | 7 | 4 | Épée | 3 | Huile | Esquive | 2 |
| Forgeron Nain | 13 | 3 | 4 | 2 | 13 | 7 | Grosse Hache | 3 | Gnôle | Puissant | 6 |
| Moine | 4 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | Poing | 2 | Aucun | Saut | 6 |
| Pirate | 6 | 7 | 9 | 9 | 8 | 3 | Crochet | 3 | Corde | Équilibre | 4 |
Astuce de Kobold
Quelques notes sur les Aventuriers les plus redoutables :
- Les Barbares entrent en Berserk après 3 rounds de combat et attaquent la cible la plus proche -- même si c'est un autre Aventurier.
- Les Chevaliers portent une armure de métal (12 PV) et déclament de la poésie. Oui, les deux en même temps.
- Les Mercenaires déclinent volontiers une attaque si on leur file un TRÉSOR. C'est le seul Aventurier qu'on peut soudoyer.
- Les Moines portent des pantalons bouffants en soie jaune. Ne les sous-estimez pas : leur kung fu est meilleur que le vôtre.
- Les Pirates -- Mais qu'est-ce qu'un pirate fiche sous terre ? Va comprendre.
- Tous les lanceurs de sorts peuvent lancer un sort par round OU effectuer une action, mais pas les deux.
Aventuriers Errants -- Stats SOKAMB
Règles de conversion 1re Édition → SOKAMB
Les stats de la 1re Édition (6 stats) se convertissent en stats SOKAMB (4 stats) ainsi :
- BASTON (B) = (FOR + COM) / 2, arrondi au supérieur
- INTELLECT (I) = INT
- èXCENTRICITÉ (è) = VIT
- RÉFLEXES (R) = (DEX + AGL) / 2, arrondi au supérieur
- Agilité (Agl) = Tableau Pratique de R, soit ⌈R / 4⌉
- PV = B
| Aventurier | B | I | è | R | Agl | PV | Arme | Dég | Équip | Comp | PdV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Chevalier | 10 | 4 | 3 | 4 | 1 | 10 | Épée | 3 | Armure | Duel | 6 |
| Forestier | 8 | 8 | 8 | 7 | 2 | 8 | Arc | 1 | Chien | Tir | 5 |
| Voleur | 6 | 6 | 6 | 9 | 3 | 6 | Couteau | 1 | Cape | Vol | 3 |
| Barde Nain | 5 | 8 | 7 | 7 | 2 | 5 | Luth | 1 | Brandy | Cuisine | 2 |
| Barbare | 11 | 3 | 12 | 5 | 2 | 11 | Hache | 2 | Bâton | Fracas | 6 |
| Acrobate | 7 | 4 | 8 | 9 | 3 | 7 | Bâton | 2 | Perche de 3 m | Escalade | 3 |
| Magicien | 7 | 10 | 4 | 4 | 1 | 7 | Épée | 3 | Pieux | Laquais | 5 |
| Sorcier Noir | 5 | 11 | 5 | 5 | 2 | 5 | Bâton | 1 | Codex | Laquais | 5 |
| Prêtre Bleu | 9 | 9 | 10 | 5 | 2 | 9 | Masse | 2 | Baume à lèvres | Laquais | 5 |
| Illusionniste | 5 | 12 | 7 | 4 | 1 | 5 | Aucune | 0 | Bille | Laquais | 4 |
| Percepteur | 6 | 8 | 10 | 7 | 2 | 6 | Planche | 1 | Sac | Pistage | 4 |
| Paladin Bleu | 10 | 5 | 9 | 5 | 2 | 10 | Épée P. | 0 | Corde | Clerc | 4 |
| Mercenaire | 7 | 4 | 8 | 5 | 2 | 7 | Épée | 3 | Huile | Esquive | 2 |
| Forgeron Nain | 13 | 7 | 2 | 4 | 1 | 13 | Grosse Hache | 3 | Gnôle | Puissant | 6 |
| Moine | 7 | 10 | 10 | 10 | 3 | 7 | Poing | 2 | Aucun | Saut | 6 |
| Pirate | 7 | 3 | 9 | 8 | 2 | 7 | Crochet | 3 | Corde | Équilibre | 4 |
Pièges et Trésors
Depuis le supplément Encore Plus de Trucs à Tuer et Manger ! (MT2KE)
Table Aléatoire des Pièges (2d6)
| Jet | Piège | Difficulté | Effet |
|---|---|---|---|
| 2 | Fausse Alerte | 0 dé | T'as eu du bol, petite crapule. |
| 3 | Le Redouté Piège à Trappe | 3 dés | Chute de 3 m, 2 PV de dégâts. Jet d'ESCALADE à 3 dés pour s'échapper. |
| 4 | Ancien Piège Nainnesque à Lames de Hache | 1 dé | d6 PV de dégâts. Toute personne à moins de 1,5 m : jet d'AGL (R) à 2 dés ou 1 PV de dégâts. |
| 5 | Piège Primitif à Fléchettes Empoisonnées | 2 dés | 1 PV de dégâts, puis jet de FOR (B) à 3 dés ou d6 PV supplémentaires (Poison). |
| 6 | Le Fameux Piège "Lances d'En Bas !" | 2 dés | 3 PV de dégâts. Des tiges pointues jaillissent du sol. |
| 7 | L'Infâme Piège "Lances d'En Haut !" | 3 dés | 3 PV de dégâts. Des tiges pointues jaillissent du plafond. |
| 8 | Le Bon Vieux Piège à Poussière de Fée | 4 dés | Jet d'INT (I) à 3 dés ou tomber sous le Sort de Somnolence de Ronflard. |
| 9 | Piège au Nuage de Gaz Empoisonné | 6 dés | Jet de FOR (B) à 3 dés ou 2 PV de dégâts. Affecte tout le couloir. |
| 10 | Piège à Rune ÉLECTROCHOC ! | 10 dés | 3 PV de dégâts (4 PV si Armure en Métal). "Quel joli motif sur le mur..." |
| 11 | Le Piège du Broyeur à Ordures | 4 dés | Jet de VIT (è) à 2 dés ou 4 PV de dégâts. Le couloir rétrécit. |
| 12 | Piège de la Fosse Qui Se Remplit d'Eau | 4 dés | Jet de NAGE à 3 dés ou 2 PV de dégâts par tour. On espère que vous savez nager ! |
GLOIRE AU ROI TORG !
Le Piège à Rune ÉLECTROCHOC ! a une difficulté de 10 dés. DIX. Pour un Kobold dont les stats dépassent rarement 8, c'est essentiellement une condamnation à mort automatique. Le Bourgmestre est autorisé à ricaner en le déclenchant.
Table Aléatoire des Trésors (3d6)
| Jet | Trésor | Description |
|---|---|---|
| 3 | Bourse d'Or | 6d6 Couronnes d'Or. Pas que les Kobolds sachent quoi en faire. |
| 4 | 1 Gros Péridot | Un gros caillou vert. |
| 5 | Collier de Topaze | Un lacet de cuir avec un caillou bleu collé dessus. |
| 6 | Bocal en Verre | Un bocal tout brillant avec un couvercle bien étanche. |
| 7 | Candélabre en Argent | Couvert de cire, a l'air de devoir tenir quelque chose. |
| 8 | Théières Incrustées de Joyaux | Un drôle de bidon. |
| 9 | Anneau d'Or | Un anneau d'or ordinaire. (Note de l'Éditeur : On n'aurait jamais dû mettre une occasion aussi flagrante de mauvaises blagues de Trilogie dans ce bouquin.) |
| 10 | Couronnes d'Or (d6) | Une poignée de pièces d'or. |
| 11 | Bâtons de Feu | 3d6 brindilles. Lancez 1d6 : sur 1 ou 6, ça s'enflamme. Sinon, jetez et réessayez. |
| 12 | Une Barre d'Argent | TRÈS suspecte. |
| 13 | Paquet d'Encore Plus de Trucs | 6 cartes magiques. Jetez-en une par terre pour un effet aléatoire (2d6 sur la sous-table ci-dessous). |
| 14 | Baguette d'Errance | Frappez un Aventurier : il se transforme en un autre type d'Aventurier aléatoire avec tous ses PV. |
| 15 | Le Marteau Phosphorescent Toujours Prêt | Un maillet en bois luminescent vert. Arme magique : 3 DÉG. |
| 16 | Tapis de Sommeil de Ronflard | Quiconque marche dessus : jet d'INT (I) à 3 dés ou Sort de Somnolence. |
| 17 | Dague de Sécurité Sacrificielle | Un couteau émoussé d'Étudiant en Art Obscur. |
| 18 | Steve, l'Épée Parlante | Adore discourir sur la politique, la santé masculine et la poterie. Trop grande pour un Kobold, mais donne de si bons conseils. |
Sous-table du Paquet d'Encore Plus de Trucs (2d6)
Si on peut appeler 6 cartes un « paquet ». Jetez une de ces cartes par terre et il va se passer quelque chose, c'est garanti. Lancez 2d6 pour déterminer le type d'effet, puis lancez sur la table indiquée pour savoir exactement ce que vous produisez.
Note : si vous obtenez un sort ou une prière, vous pouvez choisir la cible comme si vous étiez le lanceur du sort.
Le Bourgmestre prévient...
La Baguette d'Errance est un objet stratégiquement hilarant. Si les Kobolds l'utilisent sur un Chevalier en armure lourde, ils pourraient le transformer en Barde Nain inoffensif. Ou en Moine. Lancez les dés et riez. Ou pleurez. C'est KAMB!, on ne sait jamais.
Récapitulatif du Bourgmestre
Pour récapituler, voici votre check-list pour une partie réussie :
- Générez un nom de ville avec les tables ci-dessus.
- Dessinez ou assemblez une carte avec des zones de centre-ville et de banlieue (SOKAMB) ou utilisez la table des Villageois Errants (3e Éd.).
- Peuplez chaque zone avec les Villageois et Bestioles appropriées.
- Si vous utilisez un Donjon (MT2KE), lancez sur les tables de Bestioles et de Trésors pour chaque salle.
- Préparez vos tables de Mort Horrible -- vous en aurez besoin. Souvent.
- Détendez-vous. Les Kobolds vont mourir. C'est inéluctable. Votre boulot, c'est de rendre ça aussi drôle que possible.
GLOIRE AU ROI TORG !
Rappelez-vous : le Bourgmestre n'est pas là pour gagner. Le Bourgmestre est là pour créer un spectacle de chaos, de destruction et de bêtise monumentale. Si tout le monde rit, vous avez réussi. Si les joueurs menacent de ne plus jamais jouer avec vous, vous avez excellé. Maintenant allez-y, et que la Bière et les Bretzels soient avec vous.