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Si vous êtes un Bourgmestre...

...personne ne vous a demandé votre avis, de toute façon. Mais puisque vous avez le pouvoir absolu, autant savoir quoi en faire.


Le Tao de la Bière et des Bretzels

Trois lois régissent l'univers du Bourgmestre. Trois lois, pas une de plus, parce que les Kobolds ne savent pas compter au-delà.

  • Bière : Si c'est plus drôle, c'est la bonne règle. Si tout le monde s'amuse, vous faites bien votre boulot.
  • Bretzels : Les règles existent pour s'amuser, pas l'inverse. Tordez-les, mangez-les, régurgitez-les, redistribuez-les.
  • Dés : En cas de doute, FAITES-LES LANCER. C'est pour ça que ces petits bouts de plastique existent.

Vous avez le pouvoir absolu. Abusez-en.

Le but du Bourgmestre est simple : tuer des Kobolds en s'amusant. Si les joueurs rient, vous avez réussi. Si les joueurs menacent de ne plus jamais jouer avec vous, vous avez excellé.


Ça a l'air difficile ?

Quand un Kobold veut faire un truc, fixez la DIFFICULTÉ en nombre de dés. Chaque dé doit afficher un résultat strictement inférieur à la CARACTÉRISTIQUE du Kobold. Un seul dé qui dépasse = échec + une Marque sur le Registre.

Difficulté Dés Exemple
DÉBILE 0 Lancer de la boue par terre.
SIMPLE 1 Lancer de la boue sur un bébé.
FACILE 2 Lancer de la boue sur un kobold.
MOYEN 3 Lancer une fléchette sur une cible.
COSTAUD 4 Toucher un elfe avec une fléchette.
DUR 5 Toucher le centre de la cible.
DINGUE 6 Toucher le centre du mille.
+Action +1 Faire tout ça... en mangeant.

Dés de Bonus : certaines situations réduisent la DIFFICULTÉ d'un dé (minimum 1). Dés de Pénalité : d'autres l'augmentent.

Actions multiples : chaque action au-delà de la première ajoute +1 dé de pénalité à tous les jets du Tour.


Distribuer la Mort (les Marques)

Le Registre de Mort Horrible de Kobold est votre meilleur ami. Distribuez des Marques généreusement. Raisons valables :

  • Rate un jet de compétence
  • Utilise une compétence DANGEREUSE ! (Duel, Laquais, Couardise, Troc)
  • Oublie de crier GLOIRE AU ROI TORG !
  • Déplaît au Bourgmestre (c'est large exprès)
  • Utilise certains objets magiques
  • Fait un truc particulièrement stupide (même pour un Kobold)
  • Respire trop fort en votre présence

Seuil de Mort Horrible

Chaque fois qu'une Marque est ajoutée ou retirée, le Kobold lance 2d6 + Marques totales. Si le résultat dépasse 13 (SOKAMB) ou 12 (3e Éd.), choisissez la table appropriée et savourez le spectacle.


Quelle Table de Mort ?

Situation Table Source
Par défaut (SOKAMB) Mort Horrible de Kobold 2d6 SOKAMB
Bébé porté (SOKAMB) Mort Horrible de Bébé 2d6 SOKAMB
En extérieur (SOKAMB) Mort Horrible en Extérieur 2d6 SOKAMB
Par défaut (3e Éd.) Mort Horrible Kobold Générale 1d6 KAMB3E
En ville (3e Éd.) Mort Horrible en Ville 1d6 KAMB3E
Intérieur (3e Éd.) Mort Horrible à l'Intérieur 1d6 KAMB3E
Courroux de Torg (3e Éd.) Mort Horrible du Courroux de Torg 1d6 KAMB3E
Bébé négligé (3e Éd.) Mort Horrible par Négligence de Bébé 1d6 KAMB3E
Bébé en nature (3e Éd.) Mort Horrible de Bébé en Pleine Nature 1d6 KAMB3E
Souterrain (MT2KE) Mort Horrible Kobold Souterraine 2d6 MT2KE
Disco de Vor (BBB) Le Disco Inferno de Vor Spéciale BBB

Règle d'or

Dans le doute, la table générale. La mort trouve toujours un chemin.

Tables complètes : Morts Horribles


Construire un Village en 5 Minutes

Lancez 2d6 pour le nom, 1d6 pour le modificateur, et décorez à coups de tables de population.

Table des Noms de Ville — SOKAMB (2d6)
Jet Nom
2 Ploucs
3 Bâtons
4 Patelin
5 Paumé
6 Cambrousse
7 Jabip
8 Péquenaud
9 Timbuk
10 Bouseux
11 Crottins
12 Bourricot
Table des Noms de Ville — 3e Édition (2d6)
Jet Nom
2 Bouseux
3 Trous
4 Paumé
5 Nullepart
6 Cambrousse
7 Trifouillis
8 Péquenaud
9 Tombouc
10 Bousillon
11 Ploucs
12 Un-Cheval
Jet (1d6) Modificateur
1 "Est-"
2 "Ouest-"
3 "Nord-"
4 "Sud-"
5 "-ville"
6 "-bourg"

Population : Centre-Ville (1d6, SOKAMB), Banlieue (1d6, SOKAMB), ou Villageois Errants (3d6, 3e Éd.) par case/pièce.

Tables détaillées : Guide du Bourgmestre — Créer une Ville


Les Figurants

Ce sont vos marionnettes. Jouez-les avec conviction, tuez-les avec indifférence.

Villageois

Villageois — SOKAMB
Villageois B PV Agl Dég PdV
Aventurier 15 15 2 Épée(3) 5
Bébé 1 1 1 -- 0
Forgeron 18 18 2 Marteau(4) 6
Marchand de Bric-à-brac 6 6 3 Aléatoire 2
Homme (Fermier) 10 10 2 Hache(2) 2
Femme 8 8 4 Poêle(3) 3
Gamins de Ferme 4 4 3 Cailloux(1) 1
Aubergiste 5 5 2 Épée(3) 1
Vieux Vétéran 6 6 1 Canne(1) 1
Soldat 11 11 2 Lance(3) 4
Sorcière 5 5 2 Page de Sort 5
Villageois — 3e Édition
Villageois B PV DC Dég PdV
Aventurier 15 15 2 Épée(3) 5
Bébé 1 1 1 -- 0
Forgeron 18 18 2 Marteau(4) 6
Marchand de Crasse 6 6 3 *Au choix 2
Fermier 10 10 2 Hache(2) 2
Femme du Fermier 8 8 4 Poêle(3) 3
Gamins de Ferme 4 4 2 Cailloux(1) 1
Aubergiste 5 5 2 Épée(3) 1
Vieux Vétéran 6 6 1 Canne(1) 1
Soldat 11 11 2 Lance(3) 4
Sorcière 5 5 1 *Magie 5

Bestioles

Bestioles — SOKAMB
Bestiole B PV Agl Dég PdV
Oiseau 2 2 3 1 1
Ours 18 18 2 5 6
Chat 2 2 4 1 3
Bétail 15 15 1 3 4
Poulet 2 2 4 1 3
Chien 5 5 3 3 2
Rat Géant 7 7 2 2 1
Bestioles — 3e Édition
Bestiole B PV DC Dég PdV
Oiseau 2 2 3 1 1
Ours 18 18 2 5 6
Chat 2 2 3 1 3
Bétail 15 15 1 3 4
Poulet 2 2 4 1 3
Chien 5 5 2 3 2
Rat Géant 7 7 2 2 1
Mouton 4 4 1 1 1
Orque 12 12 2 Hache(4) 3
Zombie 10 10 1 3 3
Dragon 25 25 6 Souffle(10) 25
Bestioles du Donjon — MT2KE (stats SOKAMB)
Bestiole B PV Agl Dég PdV M/B
Stryge 3 3 2 3 2 B
Limon/Gelée/Confiture 2 2 1 12 4 B
Orque 8 8 1 2 3 M
Squelette 5 5 1 1 1 M
Élémentaire de Mousse 7 7 1 1 2 B
Poulet des Cavernes 8 8 1 2 3 B
Cultiste Cinglé 4 4 3 1 5 M
Araignée-Garou 9 9 2 3 5 M
Ver Charognard 5 5 1 2 3 B
Apprenti Maléfique 6 6 3 1 3 M
Chien Clignotant 5 5 1 2 3 B
Vierge de la Ville 3 3 2 0 0 B
Rat Géant 5 5 1 2 1 B
Monstre de Poussière 9 9 1 0 2 M

M = te mange. B = tu le manges.

Aventuriers Errants — MT2KE (stats SOKAMB)
Aventurier B PV Agl Dég PdV
Chevalier 10 10 1 Épée(3) 6
Forestier 8 8 2 Arc(1) 5
Voleur 6 6 3 Couteau(1) 3
Barde Nain 5 5 2 Luth(1) 2
Barbare 11 11 2 Hache(2) 6
Acrobate 7 7 3 Bâton(2) 3
Magicien 7 7 1 Épée(3) 5
Sorcier Noir 5 5 2 Bâton(1) 5
Prêtre Bleu 9 9 2 Masse(2) 5
Illusionniste 5 5 1 Aucune(0) 4
Percepteur 6 6 2 Planche(1) 4
Paladin Bleu 10 10 2 Épée P.(0) 4
Mercenaire 7 7 2 Épée(3) 2
Forgeron Nain 13 13 1 Grosse Hache(3) 6
Moine 7 7 3 Poing(2) 6
Pirate 7 7 2 Crochet(3) 4

Stats complètes (toutes les colonnes) : Guide du Bourgmestre — Villageois et Bestioles


Cogner, Esquiver, Mourir

Le combat se résume à : lancer des dés, faire des dégâts, mourir. Pas nécessairement dans cet ordre.

TOUCHER

Lancez un nombre de dés égal à l'AGILITÉ (ou DC) de la cible. Chaque dé doit être inférieur à la stat de l'attaquant.

Type d'attaque Stat Difficulté de base
Corps-à-corps BASTON Agilité/DC cible
Arme de jet RÉFLEXES Agilité/DC + 1 dé/Case
Arme de TIR INTELLECT Agilité/DC + 1 dé/3 Cases

Dégâts

Chaque arme a un DÉG fixe, soustrait d'abord des points d'armure, puis des PV. Armure à zéro = elle tombe en morceaux.

La Dérouillée

L'attaquant ajoute sa VIANDE aux DÉG mais subit un Dé de Pénalité au jet pour toucher. La technique préférée du Roi Torg (GLOIRE AU ROI TORG !).

Combat à mains nues

Tous les Kobolds ont griffes et dents : 1 DÉG. En mêlée collée : Dé de Bonus en SOKAMB, -1 DC en 3e Éd.


Nourrir la Bête

La CUISINE est la seule science kobold. Feu + récipient + ingrédient = 2 Tours de préparation.

Ingrédient PV cru Difficulté PV cuit (par portion)
Poulet 1 1 dé 1
Kobold 2 2 dés 2
Bébé 1d6 3 dés 1d6

+1 dé de difficulté par portion supplémentaire (ajouter de la garniture).

Modificateurs de Cuisine — 3e Édition
Modificateur Effet
-3 dés Épices Secrètes de Vor, Gnôle
-2 dés Bon Four, Bébé Frais
-1 dé Épices, Sauce Barbecue, Spatule, Kobold, Nourriture Vivante
+1 dé Substituer du Poulet
+2 dés Nourriture Morte Depuis 1 Semaine, Pas d'Ustensiles
+3 dés Nourriture Mort-Vivante, Objet Non-Alimentaire, Poison

Les Règles Sacrées

Liste des règles maison à ne jamais oublier. Sous peine de Marques. Beaucoup de Marques.

  1. GLOIRE AU ROI TORG ! — Si quelqu'un prononce « Roi Torg », tout le monde hurle. Sinon, Marque.
  2. Négligence de Bébé — Si un Kobold met un bébé en danger, le BM lance 1d6. Impair = table de mort bébé. En 3e Éd., tout Kobold dans la case perd aussi 3 PdV.
  3. KAMB! — Un Kobold mange un bébé devant un humain ? Le BM hurle « KOBOLDS ATE MY BABY! » et des villageois en colère débarquent (1d6 en SOKAMB, 3 lancers sur Villageois Errants en 3e Éd.).
  4. Chansons à Boire — Si tous les Kobolds vivants chantent une chanson avec « Bière » et « Kobold », ils forcent le BM à relancer un résultat. 1 seule fois par partie.
  5. Soliloque du Kobold — À la mort de son Kobold, le joueur récite un éloge funèbre, main sur le coeur. En SOKAMB, les autres votent son retour. En 3e Éd., il crée directement un nouveau Kobold.
  6. Et Donc J'ai Filé une Marque — Le BM peut distribuer une Marque pour n'importe quelle raison. Aucune justification nécessaire. Le pouvoir absolu corrompt absolument.

Détails : Comment Jouer — Règles Maison Favorites


Pièges et Trésors

Depuis le supplément Encore Plus de Trucs à Tuer et Manger ! (MT2KE)

Pièges (2d6)

Jet Piège Diff. Effet
2 Fausse Alerte 0 Rien. T'as eu du bol.
3 Piège à Trappe 3 Chute, 2 DÉG. Escalade 3 dés pour s'en sortir.
4 Lames de Hache Nainesques 1 d6 DÉG. Voisins : R à 2 dés ou 1 DÉG.
5 Fléchettes Empoisonnées 2 1 DÉG + B à 3 dés ou d6 DÉG (poison).
6 Lances d'En Bas ! 2 3 DÉG.
7 Lances d'En Haut ! 3 3 DÉG.
8 Poussière de Fée 4 I à 3 dés ou Somnolence.
9 Gaz Empoisonné 6 B à 3 dés ou 2 DÉG. Tout le couloir.
10 Rune ÉLECTROCHOC ! 10 3 DÉG (4 si armure en métal).
11 Broyeur à Ordures 4 è à 2 dés ou 4 DÉG.
12 Fosse Qui Se Remplit d'Eau 4 Nage à 3 dés ou 2 DÉG/tour.

Trésors (3d6)

Jet Trésor Effet
3 Bourse d'Or 6d6 Couronnes d'Or.
4 1 Gros Péridot Un gros caillou vert.
5 Collier de Topaze Lacet de cuir, caillou bleu.
6 Bocal en Verre Étanche. Pratique pour les confitures.
7 Candélabre en Argent Couvert de cire.
8 Théières Incrustées Un drôle de bidon.
9 Anneau d'Or Un anneau. D'or. Pas d'autre référence.
10 Couronnes d'Or (d6) Pièces en vrac.
11 Bâtons de Feu 3d6 brindilles. 1d6 : sur 1/6, ça s'enflamme.
12 Barre d'Argent TRÈS suspecte.
13 Paquet d'Encore Plus de Trucs 6 cartes magiques. 2d6 sur la sous-table.
14 Baguette d'Errance Transforme un Aventurier en un autre.
15 Marteau Phosphorescent Maillet lumineux. 3 DÉG, magique.
16 Tapis de Sommeil I à 3 dés ou Somnolence.
17 Dague de Sécurité Couteau émoussé d'étudiant en Art Obscur.
18 Steve, l'Épée Parlante Trop grande pour un Kobold, mais de si bons conseils.
Sous-table du Paquet d'Encore Plus de Trucs (2d6)
2d6 Effet
2 Table d'Équipement Étendue
3 Table des Armes Étendue
4 Table des Sorts Étendue
5 Table des Armures
6 Table des Aventuriers
7 Mort Horrible Souterraine
8 Table des Bestioles du Donjon
9 Table des Villageois Errants
10 Prières du Gros Rouge
11 Table des Trésors
12 Table des Alcools

Tables détaillées : Guide du Bourgmestre — Pièges et Trésors


Votre Score

Le BM aussi a des points

Le Bourgmestre gagne 6 PdV par Kobold tué. Oui, vous pouvez gagner la partie. Non, ce n'est pas injuste. C'est votre récompense pour avoir supporté ces petites pestes.

Le Bazar : les Kobolds qui atteignent les Grottes peuvent dépenser leurs PdV pour des soins (2 PdV = VIANDE en PV, 3 PdV = retirer une Marque en SOKAMB) ou de l'équipement. Détails dans Comment Jouer — Le Bazar.


Avant de Commencer

Votre checklist express :

  • [ ] Nom de ville (2d6 + 1d6 modificateur)
  • [ ] Carte (centre-ville + banlieue, ou cases Villageois Errants)
  • [ ] Population (tables de peuplement)
  • [ ] Tables de mort (imprimées ou marquées)
  • [ ] Dés (beaucoup de d6, quelques d20 pour les morts originales)
  • [ ] Sourire sadique (obligatoire)

Maintenant allez-y. Les Kobolds ne vont pas se tuer tout seuls. Enfin si, probablement, mais c'est tellement plus drôle quand c'est vous qui tirez les ficelles.