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Si vous êtes un Kobold...

...ce guide sera probablement périmé avant vous. Mais de peu.


Les Trois Vérités du Kobold

Avant de toucher un dé, il y a trois choses que tout Kobold doit savoir. C'est peu, mais c'est déjà beaucoup pour un cerveau de cette taille.

C'est quoi, un Kobold ?

Vous mesurez 60 centimètres debout (moins en courant, ce qui est votre état naturel). Vous avez une tête de chien, des pattes griffues, un pelage qui sent le marécage tiède et un cerveau de la taille approximative d'une noix -- et encore, une petite noix. Votre espérance de vie tient dans un sablier qu'on pourrait retourner d'un éternuement. Vous vivez entassé avec des centaines d'autres Kobolds dans des grottes humides, vous mangez tout ce qui ne vous mange pas en premier, et vous avez la mémoire d'un poisson rouge qui aurait pris un coup de poêle.

Malgré tout ça, vous êtes convaincu d'être le plus grand guerrier que le monde ait jamais vu. C'est ça, l'esprit Kobold.

Vor, le Gros Dieu Rouge

Vor est votre dieu. Il est gros. Il est rouge. Il est en colère -- et pour le coup, on sait pourquoi. La légende raconte que le jour où les dieux se sont réparti leurs domaines de patronage, Vor est arrivé en retard. Il ne restait que deux choix sur la liste : « Danse Néoclassique Contemporaine » et « Kobolds ». Le temps qu'il demande « C'est quoi, un Kobold ? », Déhanchiel, le Dieu de la Grâce, avait déjà piqué la danse. Ça fait des millénaires que ça dure et c'est pas près de s'arranger. Il a édicté 23 Commandements Sacrés que personne ne se rappelle en entier (le Commandement n°7 aurait un truc à voir avec les fromages, mais c'est pas sûr). Ce qu'on sait, c'est que Vor déteste les lâches. Fuir, se cacher, supplier -- tout ça met Vor hors de lui. Et quand Vor est hors de lui, il y a le Gros Éclair Rouge : un gros éclair, rouge, qui tombe sur votre tête. Fin de l'histoire.

Roi Torg (GLOIRE AU ROI TORG !)

Le Roi Torg (GLOIRE AU ROI TORG !) est votre monarque bien-aimé. Il est gros, il a faim, et il vous envoie voler des bébés humains pour garnir la table royale. C'est votre mission sacrée. Échouez, et le Roi Torg (GLOIRE AU ROI TORG !) sera mécontent. Réussissez, et il sera quand même mécontent, mais au moins il aura le ventre plein.

GLOIRE AU ROI TORG !

Chaque fois que quelqu'un prononce le nom de Roi Torg (GLOIRE AU ROI TORG !), tous les joueurs doivent crier « GLOIRE AU ROI TORG ! ». Si vous oubliez, vous recevez une Marque de Mort Horrible de Kobold. Pas de pitié. Pas d'exception. Même si vous étiez en train de mastiquer.


Votre Fiche en 60 Secondes

Lancez 2d6 quatre fois. Notez les résultats dans l'ordre. Voilà, votre destin est scellé.

Stat Nom complet C'est quoi Stat secondaire
B BASTON Cogner, soulever, encaisser VIANDE
I INTELLECT Réfléchir (en théorie), lancer des sorts, se cacher Ruse
è èXCENTRICITÉ Tout ce qui ne rentre pas ailleurs Chance
R RÉFLEXES Esquiver, lancer, chaparder Agilité

PV = BASTON — C'est tout ce qui vous sépare de la mort. C'est-à-dire pas grand-chose.

Le Tableau Pratique

Pour calculer vos stats secondaires, divisez la stat principale par 4 (arrondi au supérieur) ou utilisez ce tableau :

Stat Nombre Pratique
1-4 1
5-8 2
9-12 3
13-16 4
17-20 5

VIANDE = Tableau Pratique(B) — bonus aux dégâts et PV supplémentaires. Ruse = Tableau Pratique(I) — difficulté à vous rouler dans la farine. Chance = Tableau Pratique(è) — points dépensables pour forcer un relancer (coûte une Marque). Agilité = Tableau Pratique(R) — difficulté à vous toucher en combat.

Détails : Créer son Kobold — Caractéristiques


Ce que vous savez (à peu près) faire

Les Kobolds apprennent « sur le tas ». En général, le tas en question leur tombe dessus.

Règles de sélection

  1. Au moins 1 compétence par stat.
  2. CUISINE est obligatoire — c'est Koboldmentaire.
  3. Total de compétences ≤ INTELLECT.
  4. Maximum 6 (SOKAMB) ou 4 (3e Éd., une par stat).

Compétences DANGEREUSE !

Duel, Laquais, Couardise et Troc ne demandent aucun jet... mais donnent automatiquement une Marque à chaque utilisation. Le pouvoir a un prix, et ce prix c'est votre vie.

Baston

Compétence ! En bref
Athlète Sauter, grimper, tomber avec style
Brute Intimider quelqu'un pour qu'il obéisse
Duel Forcer un relancer d'attaque en mêlée
Fracas Casser des trucs (les trucs ne ripostent pas, en général)
Lutte Plaquer et fourrer dans sa bouche (3 DÉG/tour)
Nage Flotter. Exploit rare chez les Kobolds
Portage Transporter plus de 2 objets (si vous osez)

Intellect

Compétence ! En bref
Camouflage Se planquer dans les ombres
Laquais Lancer un sort magique
Parler Humain 1 mot compris par point d'Intellect
Piège Poser, trouver ou désamorcer des pièges
Pistage Suivre une piste (édition variable)
Tir Frondes, arcs et engins de siège légers

èXcentricité

Compétence ! En bref
Barde Mentir avec panache
Cuisine Arts gastronomiques — OBLIGATOIRE
Couardise +2 Agilité temporaire (couard mais vivant)
Aventurisme Escalader des murs, bloquer des portes
Troc Relancer n'importe quel tableau

Réflexes

Compétence ! En bref
Contorsion Se glisser partout (SOKAMB)
Discrétion Se déplacer sans bruit
Lancer Projeter des trucs sur les gens (3e Éd.)
Monture Chevaucher une bestiole (SOKAMB)
Vitesse Courir plus vite ce tour
Vol Piquer un objet sans se faire repérer

☠ = DANGEREUSE ! (Marque automatique) · ★ = KOBOLDMENTAIRE (obligatoire)

Détails : Créer son Kobold — Compétences


Nommez votre Kobold

Lancez 1d6 pour la première syllabe, 1d6 pour la deuxième. Si l'un des dés affiche un 6, lancez 1d6 pour une troisième syllabe bonus (parce que votre Kobold a des prétentions).

1d6 1re syllabe 2e syllabe 3e syllabe (bonus)
1 Gru -bash -le
2 Blor -grot -us
3 Kna -niff -ette
4 Zog -dak -borg
5 Mou -plok -nak
6 Pft -urz -eux

Exemples de noms

Grubash, Zogniff, Knaplok, Pftgrotette, Blordakborg, Mouniffeux... Si le nom est imprononçable, c'est que c'est un bon nom de Kobold.


Combien de temps avant de mourir

Vos PV sont égaux à votre BASTON. C'est-à-dire entre 2 et 12, avec une moyenne autour de 7. Un bon coup de poêle et c'est fini.

Votre armure absorbe les dégâts avant vos PV. Une fois les points d'armure à zéro, l'armure tombe en morceaux et c'est votre viande qui prend.

Armure Pts Notes
Casque Marmite en Métal 10 +Cuisine
Tonneau de Bière 12/9 -Lourd (SOKAMB/3e Éd.)
Blouson de Cuir 8/6 Vous avez l'air cool
Tablier de Cuir 8 +Sac à Dos (SOKAMB)
Petit Bouclier 6 Compte comme un OBJET
T-Shirt Épais 4/2 C'est mieux que rien
À Poil ! 0 Espèce de petit dégueulasse

Le Bourgmestre prévient...

L'armure et les tenues ne comptent pas comme des OBJETS (sauf indication contraire). Vos deux pattes restent libres pour porter des trucs avec lesquels frapper d'autres trucs.

Détails : Créer son Kobold — Équipement


Vos dons et vos défauts

Tous les Kobolds naissent avec 2 +Atouts et 2 -Tares fixes, plus un tirage aléatoire sur chaque tableau.

Traits de naissance

Trait Type Effet en bref
+Aboyer Comme un Kobold +Atout Aboyer avant un jet = -1 dé de Difficulté. Chaque aboiement doit être plus fort que le précédent.
+Sens de Kobold +Atout Goût-odorat fusionné + vision dans le noir.
-Intrépide -Tare Aucun instinct de survie. La couardise = Marque. (Vor déteste les lâches !)
-Goût de Poulet -Tare Les Kobolds blessés sentent délicieux. Les bestioles à côté doivent résister à l'envie de croquer.
Tables aléatoires de +Atouts (1d6)
Jet +Atout
1 +Ami des Animaux
2 +Rebondissant
3 +Embonpoint (+1d6 PV)
4 +Sang de Troll (régénère 2 PV/tour)
5 +Sourire Charmeur
6 +Que Dalle
Tables aléatoires de -Tares (1d6)
Jet -Tare
1 -Amis Colériques (rien de spécial)
2 -Ennemi des Animaux
3 -Odeur Horrible
4 -Affamé
5 -En Chaleur
6 -Goût de Bébé

Détails : Créer son Kobold — +Atouts et -Tares


S'habiller pour mourir

Les Tenues coûtent 12 PdV chacune — un investissement considérable pour une créature qui en gagnera peut-être 6 dans toute sa carrière. Elles ne comptent pas comme des OBJETS.

Tenue Prérequis Bonus principal
Vétéran Kobold L'envie d'en découdre Casque (6 pts armure) + droit de voler les armes des non-vétérans
Cuistot de Cantine CUISINE Tablier (6 pts, +Sac à Dos), pas de Marque sur CUISINE ratée
Coupe-Bourse Compétence de filou Sac à Dos + 1 nouvelle compétence
Avocat des Règles PARLER HUMAIN + lire les règles 2x 1 PdV par infraction dénoncée, T-Shirt cumulable
Apprenti Maléfique LAQUAIS Sort gratuit, Robes (1 PV), pas d'armure
Lèche-Bottes Être un flagorneur « Ramper » pour éviter les dégâts (coûte 1 Marque)

Détails : Comment Jouer — Les Tenues


Gagner (avant de mourir)

Oui, il y a des gagnants dans ce jeu. Oui, c'est rarement vous.

Action PdV
Ramener un bébé aux GROTTES 12
Tuer un Kobold 6
Tuer des Bestioles / Villageois Variable
Préparer une Recette Variable
Acte Aléatoire de KAMBITUDE 1
Faire rire le Bourgmestre Au bon vouloir
Mort de Bébé par Négligence -3

GLOIRE AU ROI TORG !

Le Bourgmestre gagne 6 PdV par Kobold tué. Oui, le Bourgmestre peut gagner la partie. Non, ce n'est pas injuste. C'est KAMB!.

Héritage : Quand un Kobold meurt, son remplaçant hérite des PdV non dépensés. La mort n'est qu'un inconvénient administratif.

Le Bazar : Dépensez vos PdV aux Grottes pour de l'équipement, des sorts ou des soins. Voir Comment Jouer — Le Bazar.


Patte Adroite / Patte Maladroite

Un Kobold a deux pattes et un cerveau minuscule. Il ne peut porter que 2 OBJETS — un dans chaque patte. « Adroite » c'est celle qui tient l'arme. « Maladroite » c'est l'autre, celle qui fait tomber les trucs.

OBJET
Patte Adroite _____
Patte Maladroite _____

Pour ramasser un nouvel OBJET, il faut d'abord lâcher ce qu'on tient. Comme un bébé. (Ne lâchez pas le bébé.)

Le Bourgmestre prévient...

Un Kobold pris avec plus de 2 OBJETS reçoit immédiatement une Marque. Le Sac à Dos permet de transporter 1 objet supplémentaire (de la taille d'un bébé) qui ne compte pas dans la limite. L'armure et les tenues ne sont pas des OBJETS.

Détails : Créer son Kobold — Équipement


Le Compte à Rebours

Le Registre de Mort Horrible de Kobold

Tout au long de la partie, vous accumulez des Marques sur votre Registre. Chaque Marque vous rapproche de la fin. Ce n'est pas une question de « si », c'est une question de « quand ».

On gagne des Marques quand on :

  • Rate un jet de compétence
  • Utilise une compétence DANGEREUSE !
  • Oublie de crier GLOIRE AU ROI TORG !
  • Déplaît au Bourgmestre (c'est-à-dire souvent)
  • Utilise certains objets magiques
  • Fait quelque chose de particulièrement stupide (même pour un Kobold)

La mécanique : Chaque fois qu'une Marque est ajoutée ou retirée, lancez 2d6 + nombre total de Marques. Si le résultat dépasse 13 (SOKAMB) ou 12 (3e Éd.)... c'est fini. Le Bourgmestre choisit la Table de Mort Horrible appropriée et votre Kobold rejoint la grande poubelle cosmique.

Tables complètes : Morts Horribles

Tick. Tick. Tick.


Voilà. Vous savez tout ce qu'un Kobold a besoin de savoir. C'est-à-dire pas grand-chose, mais c'est largement suffisant pour mourir. GLOIRE AU ROI TORG !